Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
В вузах и на курсах вас могут научить делать 3D-модели, писать сценарии, анимировать персонажей, но все это меркнет перед умением получать знания самостоятельно. Тот, кто умеет учиться, не нуждается ни в преподавателях, ни в государственных учреждениях. Он не будет спотыкаться о проблемы, решение которых не разбиралось на занятиях. Он будет учиться их решать. Разумеется, в данном случае я говорю исключительно о разработке игр. (Если вы хотите стать, например, врачом или пилотом, то настоятельно рекомендую все же получить высшее образование. Я не хочу умереть в вашу смену.)
Если визуализировать обучение как необходимость перепрыгнуть глубокую пропасть, то все, что сделает преподаватель, – это позволит вам постоять на краю подольше. И пока вы мнетесь перед неизведанной бездной, вы лишь откладываете необходимость приобрести тот единственный навык, который поможет вам освоить почти все на свете, – умение получать знания самостоятельно.
Казалось бы, что учиться тут и нечему: в нашем распоряжении множество ресурсов! Вы знаете, сколько книг написано про разработку игр? Книги научат вас игровому дизайну, построению уровней и маркетингу. Авторы будут стремиться провести вас по извилистой тропе к желаемому успеху – сиди да впитывай знания.
Того, сколько уроков и курсов существует на YouTube, – не счесть. Просто вбейте в строке поиска «уроки Unity», «уроки Unreal Engine», «уроки Construct».
Если заглянуть на официальный сайт выбранного движка, всегда можно найти там исчерпывающую документацию, а иной раз и уже составленный последовательный курс.
Можно отыскать решение многих необычных проблем на просторах Сети, а если утомил поиск, то всегда есть возможность заглянуть на форум разработчиков и переложить ответственность за решение возникшей трудности на плечи более опытных товарищей: Gamedev.ru, c2Community.ru, Prodevs.ru и т. д. А уж количество групп в ВК переходит все мыслимые границы. Используйте для поиска или названия движков, или фразы вроде Gamedev, Gamedevelopment, «Разработка игр» – вам откроются многолюдные сообщества таких же увлеченных ребят, как и вы. Бесплатные лекции; бесплатные циклы видеоуроков; бесплатные материалы, предоставляемые самими разработчиками движка на безвозмездной основе; тысячи форумов с ответами на десятки тысяч вопросов – все это в нескольких кликах мышкой! Так в чем же проблема? Зачем нам курсы и вузы? Зачем мне писать столько страниц текста про то, как совладать со столь массивным объемом информации?
А потому что совладать с ним действительно сложно: без внимательности и дисциплины уроки и сообщества лишь пополнят список ваших закладок в браузере.
Покупая курсы, вы на самом деле не приобретаете знания, потому что знания – они повсюду. Разработчики движков не прячут способы работы с их программами куда-то в таинственные дебри, доступные только посвященной касте преподавателей курсов. Все лежит в свободном доступе. Талантливые художники и разработчики уже раскрыли свои секреты – они ведут стримы, выкладывают обучающие видео, делятся знаниями.
Вместе с приобретением курсов покупается куда более важная вещь – дисциплина. Вы платите не за знания, а за кнут, которым вас к этим знаниям будут подгонять. «Кнутом» я называю неизбежно следующее за вашим бездельем наказание, которое дает внешний стимул заниматься и учиться. Кнутом может стать негодование преподавателя; стыд перед коллегами; осознание того, что куча денег была потрачена впустую, или любая другая причина, которая будет мотивировать вас досидеть на этом курсе до последнего занятия.
Без «кнута», который держит в руках кто-то другой, на пути к знаниям необходимо постоянно самостоятельно держать себя в тонусе. Получив свои корочки и дипломы, вчерашние студенты ужасаются глубине и хаотичности информационного океана, где они остались без поддержки мудрых учителей. Угроза получить за безделье «кнутом» исчезла. Куда и зачем дальше плыть – непонятно.
Поступая в университет или покупая курс, вы не только обеспечиваете себе доступ к знаниям. Знания – бесплатны и они повсюду, вам нужен лишь доступ в Интернет. Вы приобретаете себе надзирателя и дисциплину.
11. Тяжело в учении
Я не буду его ничему учить! Он достаточно умен, чтобы самостоятельно разобраться, как пользоваться книгами.
Record of Lodoss War: Advent of Cardice, кузнец Анвар
Заглянув хотя бы одним глазком за кулисы профессии разработчика видеоигр, можно ужаснуться тому, как много нужно уметь, даже с учетом того, что бóльшую часть работы за нас сделают программы, дел все равно остается невпроворот: игровой дизайн, маркетинг, локализация, сотни анимаций, тысячи 3D-моделей… Знание об объеме предстоящих трудностей – губительно.
Представьте, что вы проголодались и вспомнили, что на кухне в вашей квартире лежит вкусная шоколадка. Ваш мозг знает, что, для того чтобы добраться до соблазнительной сладости, вам нужно всего лишь встать, пройти пару метров, и вот вы уже шуршите сверкающей оберткой.
Представляя такую примитивную программу действий: вы встаете, открываете дверь на кухню, а там… шоколадку охраняет могучее трехглавое чудовище. Вступив с ним в неравный бой, вы проваливаетесь под пол. Оттуда – в темное и смрадное подземелье. Одолев монстра в свирепом бою, вы тратите три дня и три ночи на поиск выхода из подземелья и наконец-то добираетесь до шоколадки.
Принял бы ваш мозг решение «сходить за шоколадкой» столь же легко и безоговорочно, если бы знал все подробности о тех суровых испытаниях, что его ждут? Едва ли. Ваш мозг предпочтет сберечь свои ресурсы и минимизировать вероятность быть истощенным в подземелье до голодного обморока.
Этим примером я хотел рассказать немного о том, как мы принимаем решения, и я не для красного словца представил вас и ваш мозг разными персонажами. Дело в том, что время, когда вам захочется «съесть шоколадку» или «начать изучать визуальное программирование», по изначально неведомому нам наитию определяет именно мозг. Мы лишь покорно исполняем его волю.
Нейробиологи давно обнаружили, что решение человека становится осознанным только через 10 секунд после того, как мозг уже твердо его принял. Доказывающий эту теорию эксперимент заключался в том, что испытуемым предоставили возможность нажимать на одну из двух кнопок (под правой и левой рукой), а параллельно – показывали им разные буквы на экране с интервалом в полсекунды. В момент, когда человек – участник эксперимента – решал нажать на кнопку, он должен был запомнить букву с экрана и позже назвать ее ученым. Во время всей этой странной вакханалии ученые замеряли активность в коре головного мозга испытуемых. Намерения двигать правой или левой рукой соответствуют различным сигналам в мозге, что позволяло ученым сопоставить, когда решение нажать на кнопку было реально принято мозгом, а когда – осознано участником эксперимента.
«Разрыв в