Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда
Случилось еще одно пересечение — мое со Стивом. Сразу после презентации iPhone мы с Ричардом Уильямсоном вышли в проход перед сценой вместе со всей командой разработки программного обеспечения Purple. Чтобы подойти туда, нам пришлось пройти около Стива. Он посмотрел на нас, сразу узнал Ричарда и поблагодарил его. Это была моя первая встреча с начальником; хотя он и знал мою работу, но мы не были знакомы. После самой крупной презентации во всей истории Apple я оказался рядом с Большим Боссом, и он посмотрел мимо меня. Это было разочарованием.
Были пересечения iPhone со скептиками. Прошло совсем немного времени после презентации на Macworld, и люди начали говорить о своих сомнениях по поводу нашего продукта. Возможно, ни одно из них не стало так известно, как глумливый комментарий Стива Балмера, который тогда был генеральным директором Microsoft. Его первая реакция, когда он услышал об iPhone, была: «Пятьсот долларов? С контрактом? Это самый дорогой телефон в мире. И он не подходит для бизнес-пользователей, потому что у него даже нет клавиатуры, на нем неудобно работать с почтой»{53}.
Время показало, что Балмер смеялся зря. Но, как бы то ни было, сразу после объявления об iPhone было приятно получить внеплановое обращение в эфире от еще одного Стива. Это было смешно.
Если ближе к основной теме этой главы, то существует пересечение между iPhone и нашими усилиями по его созданию, что возвращает меня к одному из основных вопросов, который я также ставлю в книге. Почему некоторые продукты — скажем, iPhone — оказались так хороши? Сейчас я готов предложить свой полный ответ. Он состоит из трех частей.
Первое — это процесс творческого отбора, связанный с созданием демоверсий. Добавив его к понятию работы на перекрестке наук, я могу расширить описание того, как мы создаем варианты, разрабатывая продукт.
Когда у нас появляется идея, мы на скорую руку сколачиваем рабочую сборку алгоритмов и эвристических правил, которые нужны, чтобы проиллюстрировать ее. Затем мы подтягиваем сопутствующие ресурсы — код, графику, анимацию, звуковые эффекты и так далее, — чтобы сделать демоверсию. Показав демо и поделившись впечатлениями о ней, мы принимаем решения об изменениях, которые могут улучшить программу. Во многих случаях это сводится к настройке какого-то эвристического правила или изменению того, как сочетаются алгоритм и эвристическое правило. Что бы это ни было, конкретные и определенные изменения, которые мы решаем сделать, ведут к списку действий, для проверки которых мы снова создаем демоверсию. Именно так мы начинаем с идеи и заканчиваем программным обеспечением для продукта.
Вторая часть моего ответа возвращает нас к введению, где я впервые упомянул о семи основных составляющих подхода Apple к разработке ПО. Я надеюсь, что к этому моменту вы увидели, насколько они важны и как обеспечивают нас черновым материалом для творческого отбора. Здесь я еще раз привожу полный список семи главных составляющих, и на этот раз — с конкретными примерами, взятыми из моих историй.
1. Вдохновение — мыслить масштабно и представлять, что из этого можно воплотить в жизнь, как это делал Имран, когда увидел, как плавное движение пальца может стать важным для людей, управляющих iPhone с помощью касания.
2. Сотрудничество — работать вместе с другими людьми и стараться объединить сильные стороны каждого, как это было, когда Дарен и Трей помогали мне сделать корректно работающую точку ввода в текстовом редакторе WebKit.
3. Профессиональное мастерство — применять свои навыки для достижения высококачественных результатов и всегда стремиться к идеалу, как это было, когда команда Safari делала веб-браузер все быстрее и быстрее, проводя тест загрузки страниц, пытаясь понять, что тестовая программа говорит нам о программном обеспечении, и используя эти находки для оптимизации кода.
4. Усердие — выполнять необходимую тяжелую работу и не искать легких путей или полумер, как мы делали, когда продирались через монотонную работу по исправлению перекрестных ссылок, чтобы скомпилировать Safari и прийти к встрече с черным прямоугольником.
5. Решительность — делать сложный выбор и не отставать от графика, и ничего не откладывать, как сделал Стив Джобс, когда заставил меня прямо на месте выбрать лучшую раскладку клавиатуры для iPad, а не предлагать два разных дизайна, которые независимо друг от друга разрабатывали мы с Басом.
6. Вкус — развить утонченное ощущение оценочного суждения и добиться приятного и целостного равновесия как тогда, когда мы предложили раскладку QWERTY для iPhone.
7. Умение встать на место другого — стараться увидеть мир с точки зрения других людей и создавать то, что подойдет их жизни и подстроится под их нужды, как это было, когда Скотт Херц придумал игру для определения оптимального размера целей, по которым было бы удобно попадать пальцами на экране iPhone и которые подошли бы людям с разной степенью физической ловкости.
Есть и еще множество примеров. Ричард вдохновил нас, сделав буквально за пару дней свою первую демоверсию браузера, чтобы показать потенциал кода Konqueror, продемонстрировав потрясающий уровень мастерства. Вопль «Ооооо, да хватит же, Кен!» заставил меня расположить по одной букве на каждой клавише клавиатуры QWERTY, причем это был один из судьбоносных моментов моей карьеры. Постоянные усилия были нужны, чтобы создать словарь для программы автоисправления iPhone, добавить все эти словарные статьи и расставить значения частоты использования для лексикона в несколько десятков тысяч слов. Решения о настройке бесчисленных эвристических правил были приняты благодаря безупречному вкусу таких дизайнеров, как Бас и Имран. Эти решения можно видеть в каждом жесте и взаимодействии с первым iPhone. Умение поставить себя на место другого повлияло на управление функцией «Смахните, чтобы разблокировать» так, что она стала интуитивно понятной даже для детей. Скотт Форсталл дал мне шанс присоединиться к проекту Purple даже после того, как я плохо использовал возможность управлять одной из его команд по разработке программного обеспечения — кризис моей веры в коллективную работу, — потому что понимал, что я хочу участвовать в общем деле, просто мне нужна правильная роль.
Есть кое-что очень важное, что я хотел бы показать этими примерами, потому что вы, возможно, и сами задумались об этом. Некоторые из эпизодов, о которых я говорил, кажутся незначительными. Сколько эмпатии было у Скотта Херца, когда он делал свою игру «Попади в мишень»? Сколько решительности потребовалось Грегу Кристи, чтобы объявить, что мне следует вернуться к раскладке клавиатуры QWERTY, где на каждой клавише находится по одной букве?
В таких вопросах упускается главное: мы пытались развивать вкус,