Журнал «Компьютерра» - Цифровой журнал «Компьютерра» № 13
Сам по себе "Счастливый фермер" бесплатен, но в игре пользователи могут совершать покупки, расплачиваясь «голосами». "Голоса" — это валюта "В Контакте", приобретаемая за настоящие деньги через SMS или электронные кошельки.
По неподтвержденной информации, итоговая выручка в 20 млн. долларов будет делиться между "В Контакте", разработчиком и издателем игры в следующей пропорции: половину заберет социальная сеть, четверть отойдет издателю, ещё четверть — разработчику. По словам исполнительного директора "В Контакте" Льва Левиева, выручка от игр в их сети уже сравнялась по объёму с выручкой от рекламы и других платных сервисов. По данным ИК «Финам», на её долю приходится 20–25 % от общей выручки в 38 млн. долларов.
Вслед за "В Контакте" с их «фермером» на рынок игр в социальных сетях потянулись и другие компании. По прогнозу вице-президента Mail.ru по развитию международного бизнеса Всеволода Леонова, рынок социальный игр в России за 2010 год вырастет втрое. Mail.ru, конечно, не будет стоять в стороне от тенденции: компания уже купила разработчика игр Astrum Online и параллельно развивает собственную вариацию на фермерскую тему — игру "Любимая ферма".
В своих прогнозах аналитики и эксперты равняются на американский опыт: за прошлый год игра Farmville для социальной сети Facebook принесла своему создателю, компании Zynga, более 100 млн. долларов. Сейчас в Farmville играет около 22,5 млн. пользователей по всему миру.
Любопытно, что несмотря на финансовые успехи, Zynga не пользуется уважением среди разработчиков «настоящих» игр. На прошедшей в начале марта конференции GDC, президент студии Ready at Dawn Дидье Малефант (Didier Malefant) раскритиковал работу Zynga и предостерег другие компании от попыток развиваться подобным образом. По мнению Малефанта, Zynga слишком увлечена погоней за доходами и приносит в жертву качество продукта.
"Люди видят в Zynga пример того, как можно быстро сделать большие деньги, но с профессиональной точки зрения Zynga не представляет из себя ровным счётом ничего. Они просто копируют чужие игры. У них наверняка очень скучно работать", — считает Дидье.
К оглавлению
Грозовой перевал: российская 3D-анимация
Роман Георгиев
Российская трёхмерная анимация — полнометражная, во всяком случае, — являет собой печальное зрелище. Ситуация постепенно меняется, но одновременно становится всё очевиднее, что до Pixar нашим аниматорам ещё неимоверно далеко (да и до DreamWorks тоже).
До 2008 года каждый производитель 3D-мультфильма норовил назвать своё детище "первым российским", хотя фактически первым был "Столичный сувенир" (2004) — неудачный, по признанию его автора и продюсера Андрея Гончарова, проект, представлявший собой что-то вроде художественного фильма, выполненного целиком средствами компьютерной графики. По первоначальному замыслу, "Столичный сувенир" должен был состоять из трёх серий по 40 минут, а в итоге удалось довести до DVD только одну. Проект съел уйму денег — а результата никакого.
Впрочем, в предкризисный период казалось, что закрома Родины трещат от нефтяных денег, и этот локальный «миропорядок» ничто не изменит. Естественно, на всеобщем подъёме державных настроений как грибы после дождя полезли проекты по созданию трёхмерных мультфильмов, каждый из которых обещал сначала поставить Pixar на колени, а затем оказаться погребённым под «Оскарами», "Золотыми пальмовыми ветвями" и всеми прочими мыслимыми и немыслимыми наградами. Увы, не вышло.
В 2006 году вышел мультфильм «Особенный» (в отличие от "Столичного сувенира", уже точно именно мультфильм). Многие ли его посмотрели? Из «Википедии» про него известно лишь то, что "премьера мультфильма состоялась в июле 2006 года на десятом фестивале визуальных искусств в детском центре «Орлёнок» и что "впоследствии мультфильм был выпущен на DVD". Судя по кадрам, к разряду "Must See" этот продукт не относится.
В 2007 году планировался выход сразу двух мультфильмов — «Кракатук» и "Лягушачий рай". Ни того, ни другого зрители не увидели. Первый сценарий «Кракатука» написали Александр Бачило и неплохо известный в Рунете писатель Леонид Каганов. Они отталкивались от сказки Гофмана, но вскоре, как пишет Газета. ру, на проект налетели многочисленные "маркетологи-улучшатели". После бесконечных доработок и переработок проект всё-таки «релизнулся» в конце 2009 года под названием "Наша Маша и волшебный орех". От оригинального сценария осталось мало, от сказки Гофмана — и того меньше. Вдобавок, сценарий был крепко переписан (ещё раз!) за два месяца до премьеры, в результате чего не совпадают даже озвучка и анимация лиц. Не успели-с.
Что же касается "Лягушачьего рая", то его производством занималась некогда славная своими телезаставками компания BS Graphics. До конца его так и не довели: производство было свёрнуто под тем предлогом, что компанию не устроило качество работы непосредственных создателей мультфильма и производимого ими изображения. Мультфильм решили переделать, а для этого было начато "рефинансирование проекта", которое, видимо, продолжается до сих пор.
Хотя BS Graphics понемногу уходит из ниши производства компьютерной графики, на их выставочных стендах по-прежнему каждый раз крутится старый трейлер "Лягушачьего рая". По неофициальным данным, режиссёр фильма решил изменить сценарий, когда половина мультфильма была уже готова, и часть денег утекла в никуда. Кое-кто предполагает, что и весь проект затевался чуть ли ни с целью «освоения» денег.
В конце 2008 года на экраны вышло новое творение Андрея Гончарова и студии «Парадиз» — мультфильм "Приключения Алёнушки и Ерёмы". Хотя результат имел весьма удручающий вид — и по графике, и, что особенно важно, по содержанию, — на конференции CG Event в конце 2008 года представителей «Парадиза» чествовали практически как героев: им единственным на тот момент удалось кое-как наладить свой пайплайн и получить законченный результат. Пусть и троечный.
Вторая часть — "Новые приключения Алёнушки и Ерёмы" вышла в конце 2009 года, через две недели после "Нашей Маши". Справедливости ради, надо отметить, что "Новые приключения" выглядели куда симпатичнее первых, но от провала в прокате их это не спасло. Главная причина — слабый сценарий, причём это признаёт и сам Гончаров, который не только продюсировал мультфильм, но и был одним из сценаристов.
Но некоторые уроки всё-таки были извлечены. Например, что бардак и неразбериху надо изводить на дальних подступах. Только что вышедший на экраны — причём сразу в стереоформате — мультфильм "Белка и Стрелка. Звёздные собаки" по качеству картинки выглядит очень и очень достойно. При работе над ним использовалась система управления проектами Cerebro, разработанная весьма известной в киноотрасли компанией Cinemateka (точнее, её подразделением Cinesoft) — то есть, проблему с пайплайном решали загодя.
Кроме того, компания Gluk'oza Production (да-да, та самая, певица «Глюкоза» является её соучредителем) уже несколько лет занимается созданием мультфильма «Савва» по сценарию Максима Фадеева (опять-таки, того самого). На каждом CG Event представители компании показывают трейлеры (мало отличающиеся друг от друга), и рассказывают о своих технологических достижениях. Проект точно жив и здравствует, но что из него получится и когда он выйдет на экраны, сказать пока сложно. Есть основания для сдержанного оптимизма.
(Продолжение следует)
К оглавлению
Технологии будущего по версии Microsoft
Игорь Терехов
Корпорация Microsoft провела очередную выставку TechFest, на которую съехались инженеры и учёные со всех исследовательских лабораторий компании. На мероприятии были представлены перспективные технологии будущего, которые со временем могут лечь в основу коммерческих продуктов Microsoft.
В этом году на показ публике было выставлено семнадцать проектов. Довольно мало, учитывая, что годом ранее их было сорок, однако вряд ли это говорит о кризисе идей. Просто не все идеи, над которыми трудятся в стенах лабораторий, могут быть показаны.
В этом году исследовательские подразделения Microsoft уделяли особое внимание облачным вычислениям и естественному пользовательскому интерфейсу (Natural User Interfaces).
Например, была продемонстрирована система управления компьютером, распознающая сокращения мышц человека ( Natural User Interfaces with Physiological Sensing). Один из разработчиков системы попытался сыграть в Guitar Hero, перебирая пальцами по воображаемой гитаре — получилось не очень складно, но всё равно видно, что технология работает ( видео).
Другой экспонат выставки — Mobile Surface. Он позволяет управлять мобильными устройствами при помощи жестов. Для этого потребуется специальная камера, проектор и ровная белая поверхность. В нынешнем состоянии Mobile Surface довольно бесполезная штука, но на ней оттачиваются технологии распознавания движения рук и других предметов в поле зрения камеры ( видео).