Kniga-Online.club
» » » » Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года

Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года

Читать бесплатно Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Но и тут надо знать меру. Недавно обнародованный энтузиастами из ВПК проект ветроустойчивого дома на гидродомкратах, позволяющих, подобно куриным ногам, подняться над буйством стихий, скорее проходит по ведомству изобретательских курьезов - представьте себе, что будет хотя бы с инженерными коммуникациями…

А вот реальные предсказания. Долгосрочные - на какую скорость ветра и количество осадков рассчитывать дома, плотины и дренаж. Что выгоднее - строить крепость из дорогого бетона с гидроизоляцией или, получив от страховой компании деньги, заново воздвигнуть фанерный домик. Задача «трех поросят» - какой дом строить? - кажется элементарным случаем линейного программирования, но учитывая и неопределенность исходных данных, и то, что процессы в атмосфере могут не носить стационарного характера (то есть глобальное потепление, похоже, наступает), она приобретает весьма нетривиальный характер.

И предсказания оперативные - зарождение урагана, его мощь, движение, возможные последствия. Они определяют поведение людей при разгуле стихий. Ждать, запасшись едой и свечами. Бежать со всех ног… А поведение людей может порождать пробки на дорогах, отсутствие авиабилетов, панику… А предупреждения о пробках, ежедневно слышимые по «Авторадио», рождают желание избежать дорожного кошмара и понадеяться на удачу при встрече с малопонятной угрозой стихий. Все это, включая массовую психологию, тоже надо учитывать и при моделировании, и при принятии решений!

И в случае долгосрочных, и в случае оперативных прогнозов особенно велика роль ИТ-технологий. Датчики, собирающие информацию. Метеоспутники, океанские и воздушные метеозонды, метеостанции. Замер, первичная обработка, передача информации. Высокоскоростная и высоконадежная. Далее - типичные задачи моделирования. Но - хаотичных процессов. И - в случае оперативного прогноза - в реальном времени. С ценой ошибки, измеряемой миллиардными затратами и человеческими жизнями.

Но и наши организмы, и наша цивилизация - это открытые информационно-термодинамические системы. Они могут жить, лишь взаимодействуя с окружающей средой. И адекватная реакция на вызовы природы, пусть и порожденные звездными силами, - единственная мера разумности человека.

Молот Гефеста

В течение года сейсмостанции фиксируют больше 100 тысяч землетрясений.

В 1556 году в провинции Шаньси в Китае от землетрясения погибло 830 тысяч человек.

Землетрясение 526 года в Средиземноморье унесло 200 тысяч жизней.

В 1923 году в Токио и Иокогаме от землетрясения погибло 100 тысяч и 27 тысяч человек соответственно.

В России описаны владимирское землетрясение 1230 года, московское 1446 года, соловецкое 1626 года.

Н. М. Карамзин описал землетрясение в Москве в 1802 году.

В ноябре 1964 года вулкан Шивелуч на Камчатке выбросил 2 куб. км грунта примерно с силой двух дюжин ядерных бомб.

Мощность взрыва сопки Безымянной в марте 1956 года составила 40000 млрд. киловатт.

Индонезийский вулкан Тамбора в 1815 году выбросил 150 куб. км. породы.

При взрыве Кракатау в 1883 году стекла вылетали на расстоянии 230 км, на острове Ява.

В Индонезии в результате извержений вулканов с 1815 по 1963 годы погибло 145 тысяч человек.

АНАЛИЗЫ: The matrix has you…

Индустрия компьютерных игр со дня своего образования стремилась создать проекты, как можно более близкие к реальности, дающие игроку то, что он не мог или не хотел сделать в реальной жизни. И если большинство проектов пытались поднять уровень графики, реализма, искусственного интеллекта, то MMORPG пошли совершенно другим путем. Чтобы разобраться, почему именно MMORPG является попыткой создания виртуальной жизни, наиболее приближенной к реальности, нужно объяснить некоторые вещи, которые помогут вам понять, что такое MMORPG.

RPG - это ролевая игра, то есть уже изначально, даже в названии, предполагается, что игрок будет играть чью-то роль. Вы будете развивать своего персонажа, одевать, изучать новые возможности, профессии, пытаться провести его через сюжетную линию, за рамки которой вы либо не можете выйти, либо выход является условным и никак не влияет на финал игры. Да и противники ваши всего лишь ИИ-персонажи, которые работают по четко прописанной схеме. И хотя ИИ в современных играх гораздо сильнее, чем, скажем, десять лет назад, но в целом это те же безмозглые болванки.

В MMORPG все не совсем так, а точнее, совсем не так - потому, что в мире, созданном разработчиками, находятся десятки и сотни тысяч игроков, таких же как вы. И хотя там тоже присутствуют ИИ-персонажи, но они выполняют, как правило, роль квестовых или нужны просто для раскачки и тренировки перед боем с другими персонажами, управляемыми людьми. Теперь представьте, что каждый из этой сотни тысяч человек учится, развивается в выбранном им направлении, зарабатывает игровые средства, приобретает как можно более мощную броню и вооружение, знакомится с другими игроками, объединяется с ними в кланы, преследующие общую цель. Ничего не напоминает? Вот именно! Это попытка создания альтернативной жизни и мира. Мира, в котором действуют ограничения, заложенные разработчиками, но не более того, то есть вы можете, как и в реальной жизни, общаться, развиваться, познавать законы мира, обманывать, дружить, враждовать, зарабатывать деньги и еще очень много чего. И имея в качестве оппонента не ИИ, а реального человека, этот процесс становиться крайне захватывающим. Но любое удовольствие, как огонь, может либо согреть вас, либо сжечь. И для рассмотрения вопроса MMORPG с точек зрения всех заинтересованных сторон разделим статью на пять частей.

1 Обычные игроки

Что же так привлекает среднестатистического игрока в MMORPG? Одних - общение; других - возможность временно пожить другой жизнью, хоть и виртуальной; третьих - возможность возвысить себя среди прочих игроков, но для большинства это просто отдохновение от серых будней. Ведь как интересно в компании друзей провести время в онлайне, порубить в капусту очередной десяток монстров, победить на дуэли сильного игрока или захватить вместе с кланом замок. Самое удивительное, что вы можете создать персонажа, абсолютно отличающегося от всех остальных. И дело тут даже не в том, что вы имеете особый уровень или одеты в особые доспехи, а в том, что вы можете играть в определенном стиле, не похожем на других. Вы можете повторять свою жизненную позицию в игре, а можете, наоборот, сделать то, чего никогда не позволили бы себе в настоящем мире. Можете заключать союзы, плести интриги, в корне менять ход событий, помогать другим игрокам или мешать им… В общем, творить практически все, что вам заблагорассудится. Но главное все-таки - общение. Поиграв определенное время в какой-либо проект, вы заведете множество знакомств, которые могут переходить в общение в реальной жизни. А если учесть, что в игры играют люди самого разного возраста - от ребенка до пенсионера, то зачастую внутри игрового мира человек узнает много нового. Но, как всегда, у медали есть обратная сторона. Будьте осторожны, игра может и проглотить вас. Все хорошо в меру. Бывало, что человек, просиживая в MMORPG сутками, переставал понимать, где реальная жизнь, где виртуальная.

2 Люди, зависимые от MMORPG

Игроки, которые слишком серьезно относятся к игре, рискуют заболеть ею. Да, именно заболеть. Как, например, вы расцените состояние человека, проводившего в игре по 15-20 часов в сутки или вкладывавшего в нее все деньги до копеечки? А насилие и даже убийства на почве игры? И таких примеров далеко не единицы. Последствия бывают крайне печальными - потеря работы, семьи, здоровья и даже жизни. Человек, играющий в MMORPG, должен четко понимать, где реальность, а где игра. Он не должен просиживать перед монитором дни и ночи напролет, вкладывать последние средства в игру (см. далее), переносить игровые неприятности и ссоры в реальный мир. Покончить с игрой бывает трудно по нескольким причинам: из-за неустроенности, нехватки общения в реальном мире, привязанности к персонажу, на развитие которого потрачено много времени, из-за неумения контролировать себя и пр. И зачастую такую болезнь может вылечить только психиатр. Поэтому, если вы начали играть в MMORPG, контролируйте себя. Если вы уже «подсели», то всеми способами попытайтесь уйти от игры вообще или хотя бы сильно ограничить время, проведенное в Сети. А если у вас это не получается, неплохо бы обратиться к специалисту. Не гробьте свою жизнь. В конце концов, разработчики MMORPG делали и делают игры совсем с другой целью, вовсе не связанной с «подсаживанием» вас на их продукт. Нет, конечно, без игроков не было бы гейм-девелопинга, но чрезмерное увлечение игрой и его последствия бьют и по разработчикам, так как масс-медиа ставят это им в вину.

3 Разработчики MMRPG

Любая MMORPG состоит из клиентской и серверной части. Первая служит для управления и создания виртуального мира, то есть в ней прописываются все значения персонажей, их возможности, устанавливаются рамки и законы виртуального мира. Вторая - является графической и пользовательской оболочкой, помогающей игроку жить в этом мире. Разработчики - это и есть те люди, которые строят этот мир с нуля. Причем, единожды создав вселенную, они, как правило, совершенствуют и дополняют ее новыми возможностями. Визуально это может быть как навороченная трехмерная игра, так и окно чата с разработанной системой боя. После разработки самой игры, создатели запускают серверы с проектом, подключившись к которому, вы можете погрузиться в придуманный ими мир. Естественно, разработка, обновление и поддержание проекта стоит не дешево, поэтому предпринимаются меры для получения прибыли от него. Сам клиент, нужный для игры в онлайне, ничего не стоит, то есть вы можете его скачать и установить у себя на ПК. А вот создание аккаунта и ежемесячные платежи стоят немалых денег, да и за выход в Интернет тоже надо платить.

Перейти на страницу:

Журнал Компьютерра читать все книги автора по порядку

Журнал Компьютерра - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года отзывы

Отзывы читателей о книге Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года, автор: Журнал Компьютерра. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*