Kniga-Online.club
» » » » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160

Читать бесплатно Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Пока всё, что есть у полиции и прессы, — фоторобот одного из вероятных участников ограбления, мужчины за 30 лет с большой родинкой на щеке, плюс сгоревшие инструменты (уходя, ребята устроили пожар). И — очевидная версия: в группе имелся инсайдер, то есть служащий банка, либо человек, хорошо понимающий в компьютерах и компьютерных сетях. Который сумел не только отключить защиту, но и выкрасть базу данных с номерами арендованных сейфов (а возможно, и именами клиентов). И тут лично мне снова вспоминается кино.

Когда журналисты пытаются показать надуманное всемогущество компьютерных взломщиков, им есть на что сослаться в качестве примера. Тот же «Крепкий орешек-4″ затёрт уже просто до дыр (вот и мой коллега не избежал соблазна, см. «Кибертерроризма не существует«). Но есть ведь и более осторожные и куда более правдоподобные фильмы. Вроде «Схватки» моего любимого режиссёра Майкла Манна. Помните ту сцену, когда чёрный хакер, продающий план ограбления банка, на вопрос о происхождении информации простирает руку над урбанистическим пейзажем Лос-Анджелеса и произносит историческое: «носится в воздухе, нужно только суметь взять»? Возможно, и Volksbank взяли вот такие же ребята. Скучные, незаметные, тихие.

Но очень, очень внимательные.

К оглавлению

Когда сотрутся границы между игровыми движками и «серьёзной» анимацией

Юрий Ильин

Опубликовано 15 февраля 2013

Издание Wired на днях опубликовало статью You Are Watching Machinima («Вы смотрите машиниму»), в которой прямым текстом говорится, что будущее телевидение сегодня куётся не в зале заседания директоров крупных телесетей, а в низком здании в западном Голливуде, где квартирует компания под названием Machinima (Machinima.com). Сегодня Wired называет его «джаггернаутом онлайнового видео», а Google инвестирует в эту компанию, а точнее, в производимый ею (и окружающим её сообществом) контент 35 млн долларов. А в таком недалёком, казалось бы, 2000 году этот ресурс создавался всего лишь как центр для размещения «машинимы». Покуда Wired превозносит компанию, сделавшую себе имя и капиталы на этой самой машиниме, давайте взглянем на само явление. И попытаемся понять, как говорится, куда дует ветер.

Machinima — это сокращение от Machine Cinema. Фактически речь лишь о способе использования игровых движков и игровой графики для производства неигрового контента, конкретнее — анимационных роликов (неинтерактивных). То есть машинима — это мультфильмы на базе ресурсов какой-либо игры.

С исторической точки зрения происхождение машинимы довольно туманно: то ли демосцена ещё начала 1980-х, то ли начало 1990-х, когда появились такие игры, как Stunts (1990) и куда более известный 2,5D-шутер Doom (1993). Doom позволял записывать игровой процесс и воспроизводить побоища (внутри самой игры, естественно). Точно так же это делать позволяли и деривативы Doom, и Quake. Собственно, с Quake машинима и начала приобретать свои «современные очертания». Вот один из первых, а может, и самый первый пример. Дурацкий, но зато с рудиментарным сценарием:

Чем дальше, тем больше игры становились продуманнее и кинематографичнее. Оригинальный Half-Life (который создавался на основе движка Quake с вкраплениями кода Quake II) и вовсе выглядел как интерактивный кинотриллер, сделанный по всем законам жанра. C той лишь разницей, что камера одна. Добавить «виртуальной операторской работы», убрать интерактив — и voila, получаем отличный мультфильм. Если, конечно, игнорировать низкую полигональность и размытые текстуры.

Качество изображения и было главной проблемой для ранней машинимы: игры делались и делаются так, чтобы с отрисовкой всей графики справлялись потребительские 3D-ускорители. По своим возможностям игровые видеокарты конца 1990-х и начала 2010-х — это две очень большие разницы, однако по-прежнему разработчикам приходится использовать всевозможные ухищрения, упрощённые визуализационные алгоритмы, которые позволяют в реальном времени формировать на экране компьютера изображения, напоминающие фотореалистичные (это если цель состоит именно в получении такой графики; хотя на ней свет клином не сошёлся).

И хотя с каждым годом реализм игровой графики может расти, пройдёт ещё какое-то время, прежде чем изображения уровня Pixar (для получения которых требуются здоровенные рендер-фермы), станут доступны с пользовательских ПК.

Лет пять, может быть, семь.

К тому же необходимо учитывать такую простую вещь: далеко не одним только реализмом освещения делается красивая картинка. Убедительного уровня изображение можно добиться и с realtime-рендерингом.

- Затея делать realtime-рендер для мультипликации оправдана, и даже очень, — говорит Егор Томский, супервайзер по motion capture в компании «ДА-Студио» (ранее работал в компании CGF в качестве супервайзера по превизу). — Особенно с экономической точки зрения. К сожалению, страдает качество картинки. Глубина резкости и размытие движения пока оставляют желать лучшего. Но уже сейчас многие используют realtime-рендеры для архитектурной визуализации и презентаций. Также есть подобные технологии у крупных студий, занимающихся производством многосерийных 3D-мультфильмов. Проблемы картинки решаются с помощью стилистики, хорошей анимации и атмосферы.

Что касается анимации, на днях в материале Михаила Карпова можно было увидеть вот этот ролик:

Вся анимация, включая лицевую, делалась посредством захвата движений (motion capture) по новой технологии Motion Scan. Модели персонажей далеки от идеальных, но именно точность в передаче их движений, в том числе самых тонких, сообщает этой игре феноменальную кинематографичность. Такую, что её продемонстрировали на кинофестивале (!).

И если бы разработчик выпустил открытый SDK для этой игры, можно было бы ожидать огромного количества машинимы в стилистике Noire. Со стороны студентов, изучающих кинодело, например.

Впрочем, для них уже выпущено приличное количество других инструментов.

Разработчик серии игр Crysis — компания Crytek выпустила адаптацию своего движка CryENGINE под названием Cinebox. В сущности, он предназначен для кинопревизов, то есть для динамической раскадровки будущего фильма. Пользователям доступен весь инструментарий игрового движка (физика, продвинутое освещение с сохранением realtime-визуализации), при этом имеется тесная интеграция с 3D-анимационным пакетом Autodesk Maya, а самое главное — виртуальная камера уже сама по себе рассматривается как физический объект, и симулируются многие, если не все, особенности настоящих камер с реальной оптикой.

Ну, а что касается общего качества картинки, то вот, извольте видеть:

Unreal Engine использовался при создании известного детского шоу Lazy Town (для создания виртуальных декораций) и веб-сериала Chadam; он также лежит в основе бесплатного анимационного пакета Muvizu:

Ещё в прошлом году «Компьютерра» писала о том, что режиссёр мультфильма «9″ Шейн Экер собирается снимать постапокалиптический анимационный фильм «Deep» с использованием движка Valve Source (Half-Life 2, Left 4 Dead, Dear Esther).

Как раз компания Valve выпустила во всеобщий доступ специальную версию этого движка под названием Source Filmmaker.

Собственно говоря, это анимационный инструментарий, который использовался при созданий ставших уже легендой вступительных роликов к игре Team Fortress 2. В частности, вот этих вот шедевров:

Кстати, вскоре после анонса «Deep» Valve объявила о разработке следующей версии движка Source «на базе» Filmmaker (то есть, видимо, вся доразработанная с годами кинофункциональность будет в Source 2 изначально).

Как отмечает Егор Томский, вряд ли для мультфильмов или кино будут использоваться именно игровые движки. Скорее, речь пойдёт об их аналогах или вариациях, таких, как уже упомянутый Cinebox или Lumion 3D. Кстати, по словам Томского, некоторые крупные студии уже разрабатывают realtime-движки для собственных нужд. DreamWorks в их числе.

Если в ближайшие годы не произойдёт новая «смена парадигмы» и планшеты и прочие «узкоспециальные» потребительские устройства не выставят привычные ныне персональные компьютеры «за скобки», если продолжится рост производительности их CPU и GPU, через несколько лет игровая графика будет более чем пригодна для использования в серьёзных телесериалах и даже, вероятно, в кинематографе. То есть технологическая граница между любительской машинимой и профессиональной анимацией будет становиться всё менее чёткой.

Сейчас в мире наблюдается мощный запрос на демократизацию съёмочного процесса. Если есть спрос, будет и предложение. Цифровые камеры потребительского ценового диапазона? Пожалуйста. Бесплатный (официально бесплатный) или очень дешёвый софт для монтажа, компьютерной графики, озвучания? Пожалуйста. Звуковое оборудование эконом-класса? Ради бога.

Перейти на страницу:

Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 отзывы

Отзывы читателей о книге Цифровой журнал «Компьютерра» № 160, автор: Коллектив Авторов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*