Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
К концу разработки первого «Ведьмака» и в начале работы над вторым значительная часть команды собрала вещи: разочарованные, уставшие, на последнем дыхании, разработчики первого эпизода выбрали другие дороги. Некоторые начали или возобновили обучение в университетах, другие снова принялись за старые занятия. «Сегодня, – напоминает Хойновский, – в студии осталось только два человека из самой первой команды: Адам Бадовский (который взял на себя управление студией. – Прим. авт.) и графический дизайнер, чье имя я забыл…» Яцек Бжезинский, который вынес на своих плечах техническую эволюцию «Ведьмака» и полностью выгорел, тоже упаковал чемоданы. Разработка первого «Ведьмака» была таким хаосом, такой бессмысленной тратой энергии и денег, таким расточительством человеческих и финансовых ресурсов, что нельзя не задуматься, как игру вообще сумели завершить и продать и как она достигла того успеха, который мы видим сегодня.
4
Убийца из RPG
Написать, издать, создать собственную игру, запустить свою франшизу, продав и локализовав несколько чужих. Более того, преуспеть там, где судьба ставит палки в колеса, а постоянные организационные проблемы чинят препятствия на пути. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский одержали победу – выпустили своего «Ведьмака» на PC. Игре сопутствует бешеный успех, а их называют «предпринимателями 2008 года». Они берут награду Ernst & Young Entrepreneur of the Year Польши и представляют свою страну на международном конкурсе. Разработчикам, которые работали до седьмого пота, ушли из студии после выгорания или пережили кранч длиной больше года, наверное, остается только горько смеяться. Это они упорно трудились, чтобы «Ведьмак» был не просто подобием Diablo, как мечтал вначале Ми-хал Кичиньский, а настоящей ролевой игрой, во многом вдохновленной серией Gothic. Эти самые разработчики, дизайнеры и программисты дали возможность двум предпринимателям создать бренд The Witcher, а теперь их не принимают во внимание. Забыто пиратское прошлое Ивиньского и Кичиньского, никто не помнит, что когда-то они продавали дешевые копии игр с далекого Запада. А если Ивиньскому об этом кто-то регулярно напоминает, то он разве что бесится, но совсем ненадолго.
Итак, «Ведьмак» – коммерческий успех, и пара бизнесменов укрепляется в решении окончательно перевести CD Projekt на рельсы разработки игр. Правда, все придется перестроить и переделать: работа над Rise of the White Wolf исчерпала человеческие и финансовые ресурсы студии, а всеобщий экономический кризис добавил проблем. Оставшиеся в CD Projekt RED пятьдесят разработчиков разошлись по новым проектам («Ведьмак 2» на Aurora Engine, «Ведьмак 3» на новом движке и с амбициозной идеей открытого мира), но теперь им снова пора сконцентрироваться на единой цели – «Ведьмаке 2», оснащенном новым движком.
ДВИЖОК ROUGE
«We are rebels since 2002»[80] белым шрифтом на красном фоне. Этот слоган при входе в студию эхом звучит в сердцах тех, кто следит за судьбой CD Projekt RED со времен ее амбициозного дебюта, и не оставляет без внимания карьеру основателей студии от первых шагов в Варшаве и торговли пиратскими играми на гигантских блошиных рынках. Все делать по-своему, своими средствами. Оставаться как можно более независимыми. Сегодня все ориентируются на CD Projekt RED: издатели, которые хотят улучшить имидж, берут на вооружение политику бесплатного контента для игр. Дополнения к «Ведьмаку 3» или анти-DRM-политика[81] (отказ от защиты авторских прав) еще больше выделяют студию из толпы. Она стремится взять производственную цепочку под полный контроль: от движка до дубляжа. Aurora Engine дала ей шанс создать «Ведьмака», запустить франшизу и основать компанию, но серьезная доработка инструментов движка подарила гораздо больше возможностей, чем представляли себе его создатели в BioWare. В CD Projekt с качеством не шутят. С такой философией логично взяться за создание собственного движка, чтобы максимально контролировать производство и все внутренние связи между отделами студии. Томаш Гоп, старший продюсер, вспоминает: «В тот день, когда мы выпустили первую часть “Ведьмака”, мы уже знали, что нужно делать новый софт. В течение года или полутора лет программисты начали писать низкоуровневые модули. И на их основе создавать инструменты»[82]. Эти слова подтверждает Томек Вуйцик, специалист по движкам в CD Projekt RED: «Aurora – прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок»[83].
ЗАКОНЧИВ РАЗРАБОТКУ ИГРЫ, МЫ, ПРОГРАММИСТЫ, НАКОНЕЦ ПРИШЛИ К ВЫВОДУ: БУДЕТ ПРОЩЕ ВНЕДРИТЬ ВСЕ ЭТИ ФУНКЦИИ, ЕСЛИ У НАС БУДЕТ СОБСТВЕННЫЙ ДВИЖОК.
Разработку нового движка определяли три руководящих принципа. Во-первых, нужно, чтобы сценаристы и авторы квестов могли добавлять контент прямо в игру, не обращаясь каждый раз за помощью к программистам. Во-вторых, важно, чтобы игры на этом движке не были пожирающими ресурсы компьютера монстрами с заоблачными требованиями к мощности процессора. И, наконец, в-третьих, хорошо бы движок поддерживал портирование на консоль. В рамках первого принципа разработчики инструментов весь первый год постоянно общались с гейм-дизайнерами, чтобы создать необходимые механизмы, а гейм-дизайнеры осваивали азы скриптового языка, чтобы научиться самостоятельно программировать цепочки событий. «Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри (программы. – Прим. авт.), чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как