Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
ПОД ВЛИЯНИЕМ
По общему признанию BioWare наконец позволяет CD Projekt RED взять разработку «Ведьмака» в свои руки, но влияние канадской студии на сценаристов первой части только усиливается. «Я бы сказал, что для нас BioWare была очень авторитетным соперником, которого мы хотели превзойти. Мы все играли в Knights of the Old Republic и обожали эту игру. В то же время мы понимали, что во всех играх BioWare существует механизм, заставляющий вас постоянно выбирать между “хорошими” и “плохими” действиями, чтобы в итоге сделать грандиозный окончательный выбор, определяющий путь вашего персонажа». Амбициям CD Projekt RED тогда не было предела, но только потому, что ее целью была оптимальная передача особенностей оригинального литературного материала. «Мы хотели показать мир со всеми нюансами и сделать акцент на том, что делало оригинальные книги такими хорошими: на выборе из двух зол. Мы также решили постепенно показывать, что, делая выбор, персонаж приближается к эльфийским партизанам или к религиозному ордену. В конце нужно подтвердить сделанный выбор или найти собственный путь. К финалу уже не работал переключатель “хорошо/ плохо”, оставались только последствия всех предыдущих решений». Пока Ганшинец и его коллеги сближаются с теми, кем вдохновляются и кого изо всех сил пытаются превзойти, они учатся: «[…] Также мы выбрали другой подход к работе над сценарием. Там, где в BioWare было по автору на каждую локацию, мы поручали отдельным писателям работу с группой персонажей, потому что выбрали непрерывность личной интонации, а не территориальное единство».
Если во всех играх BioWare, начиная с Knights of the Old Republic, присутствует моральный выбор, то еще больше канадская студия славится романтическими историями, точнее, они начинаются с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn 2000 года. Естественно, это нравится молодым разработчикам из CD Projekt RED, и они решают вознаграждать игрока, если тому удается завязать интрижку с женскими персонажами. Но там, где канадцы оставляют намеки на романтику в тексте (Baldur’s Gate II) или показывают кат-сцену (KOTOR), CD Projekt RED прибегает к промежуточному решению: звуку, прелюдии в кат-сценах и коллекционным эротическим картам несколько сомнительного вкуса. «Мы знали, что хотим сделать игру для взрослых, но понятия не имели, что это значит. На рынке было мало игр такого рода. Романы в играх BioWare были нашими ориентирами, тем более что Геральт в книгах пользовался большой популярностью у дам и вел достаточно запутанную личную жизнь. Бюджет на анимацию у нас был очень скудным. Однако иллюстрации все-таки выгодно отличаются от не очень волнующих диалогов на тему романтики. В команде были и фанаты, и противники идеи коллекционных карт, отражающих любовные победы Геральта. Я не был в восторге, но решение принимал не я. Хорошо, что во втором “Ведьмаке” эту идею забросили», – убежден Ганшинец.
ХРОНОЛОГИЯ СМИ
Конец августа 2006 года. Пока «Ведьмак» еще на этапе разработки, пока его еще кроят и штопают, пока разработчики CD Projekt RED начинают рабочий марафон, точнее кранч, который продлится до последних минут разработки, Atari официально оформляет контракт на дистрибуцию экшен-RPG. Контракт обсуждают шесть месяцев, потому что Ивиньский отказывается сбывать по дешевке работу команды. Дата выхода: весна 2007 года. А анонс игры был в мае 2004-го.
Конечно, СМИ говорят об игре с момента ее первого появления на E3 2004, но путаница начинается немедленно. В новостях от 10 мая 2004-го Gamekult.com ошибочно объявляет, что «Ведьмак» – это продукт BioWare. Надо сказать, что в 2004 году анонсы студий и издательств были далеко не так точны, как сегодня, и присутствие игры на стенде канадского разработчика просто ввело кого-то в заблуждение. Если сайты регулярно напоминают о существовании «Ведьмака», то новости позволяют более точно датировать некоторые изменения в игре. Изображения и видео с E3 2004 еще демонстрируют ведьмака, созданного игроком, но уже с E3 2005 в рекламных материалах появляется Геральт. А также желание «придумать жанр RPG заново» жирным шрифтом во весь экран, пока на весь форум ревет гитарный рифф в стиле хеви-метал (мы уже слышали его в трейлере 2004 года), аккомпанируя сражениям и кадрам с героем. Две локации, несколько противников, много крови и шума, ускоренный цикл «день/ночь» – вот и все, что CD Projekt RED может показать. Немного несерьезно для игры, называющей себя RPG, но вполне отражает стремление выделиться среди десятков таких же эффектных трейлеров. В мае 2006-го, снова для мероприятия, собирающего международную прессу, разработчик соглашается показать немного больше в трех демоверсиях: одна посвящена системе боя, другая – возможностям движка, а третья – ролевой игре и моральному выбору. Пусть детали еще не определены окончательно, в игру уже встроены разные режимы сражения и ведьмачьи Знаки. Подписав контракт с Atari, ранее нерешительная команда начинает откровенничать, почти ежемесячно выкладывая кадры, скриншоты, видео и интервью. Машина рекламы работает вовсю. Месяцы пролетают, а запуск «Ведьмака» раз за разом откладывается: сначала его планируют на весну, затем переносят на лето, потом на сентябрь и, наконец, обещают печать в октябре. Чтобы сопроводить релиз «Ведьмака» от 26 октября 2007 года дополнительными материалами и заставить игроков подождать еще немного, CD Projekt размещает три видео закадровой съемки процесса производства: фактически это инструменты рекламы, объясняющие миру, что такое The Witcher. В день икс патч в 112 Мб исправляет многочисленные баги только что вышедшей игры. За ним последует несколько других, а двумя месяцами позже выйдет большая демоверсия локализации игры (пролог и часть первой главы). И как принимают игроки эти пробы пера? Скорее положительно.
На IGN[74] Дэн Адамс отмечает качество игры, но даже больше хвалит ситуации морального выбора: «Геральт непосредственно влияет на сюжет – и это одна из причин того, что “Ведьмак” работает как на нарративном уровне, так и на игровом. В первых двух главах приключения предлагаются варианты нравственного выбора, которые могут показаться банальными, но уже в третьей главе вам приходится выбирать из оттенков серого и становится сложно понять, правильно или нет вы поступаете по меркам привычной черно-белой морали видеоигр». Одновременно он упоминает многочисленные баги, медленную загрузку и полный хаос в инвентаре. Те же замечания у Dr Chocapic из Gamekult[75]: «Введенная разработчиками система “последствия замедленного действия” работает великолепно, и мы обнаруживаем, зачастую с радостью или с сожалением, до какой степени ситуация может поменяться из-за определенных решений, принятых несколькими часами ранее. Каждый квест, и главный, и второстепенный, заканчивается как минимум двумя вариантами, так что наша точка зрения может меняться по мере того, как мы собираем информацию. И поскольку мир, в котором мы находимся, какой