Kniga-Online.club
» » » » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Читать бесплатно Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Жанр: Базы данных год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Рис. 24. Zelda: Link Between Worlds. Nintendo, 2013

Игровой процесс в Deception IV сводится к тому, чтобы расставлять ловушки, заманивать в них своих соперников и вовремя активировать смертоносные механизмы. В ходе обучения использованию множества ловушек нам объясняют, что пружина нужна для того, чтобы скинуть врага с обрыва или направить в сторону другой ловушки, а камень можно свалить кому-нибудь на голову и нанести массу урона. После этого игра выстраивает весьма запутанные уровни, на которых активно поощряются любые эксперименты игрока. Таким образом, играющий может обнаружить, что камень, скинутый на наклонную поверхность, будет катиться вниз, снося всё на своем пути, а если под ним вовремя активировать пружину, то она подбросит камень, и тот сможет доставить соперникам еще больше неудобств.

Прямого обучения этой механике в игре не было. Разработчики приложили массу усилий, чтобы узкими запутанными комнатами и ограниченным количеством ловушек вынудить игрока экспериментировать и случайно открывать новые свойства старых предметов.

Для того чтобы функциональная закрепленность работала во благо, нужно создавать условия, в которых эксперименты игрока будут поощряться. Без таких условий внезапное обнаружение новых свойств методом «тыка» не принесет игроку никаких положительных эмоций. Особенно недоволен он будет в том случае, если скрытые от его понимания свойства окажутся обязательными для прохождения. Он просто с раздражением подумает: «И откуда я должен был это узнать?» – в тот момент, когда с сотой попытки наконец пройдет секцию, требующую от него навыков, которыми он не обладал. Тот же Deception IV можно пройти от начала до конца, так и не узнав о многих особенностях своего вооружения и чувствуя себя при этом весьма комфортно.

Не все механики Atomic Heart поясняются на практике, и игроки, бегло просмотрев короткое описание будущих способностей Перчатки, в определенный момент сталкиваются с тем, что сложность игры становится им не по зубам. Догадаться, что игру в десять раз упрощает использование телекинеза против нескольких монстров одновременно, крайне затруднительно: Atomic Heart не тренирует игрока в ситуациях, где использование телекинеза упрощает битву с несколькими врагами. Она вообще не показывает сцен того, где и как эта способность может быть полезна.

С одной стороны, тут налицо такая же ситуация, как и с игроком, не разобравшимся в управлении монахиней в Pascal’s Wager. С другой – у Atomic Heart, во-первых, совсем иной жанр, а во-вторых, в ней у игрока нет возможности в любой момент остановить время и прочитать описание своих будущих навыков, тогда как Pascal’s Wager это позволяла. Управляя майором Нечаевым, игрок может сделать упор на прокачку тех умений, которые очень быстро обесценятся самой игрой, так долго поощрявшей махание топором, а потом внезапно скинувшей на игрока целый рой летающих роботов.

Возвращаясь в прошлое, можно вспомнить игру Xena: Warrior Princess с первой PlayStation, в которой игрок всю дорогу попадал в ситуации, где шакрам (обруч с заостренными краями) использовался только в качестве метательного смертоносного оружия. Несчастные игроки, не имевшие доступа к YouTube ввиду того, что оного тогда еще просто не было, в итоге сходили с ума на головоломке, в которой нужно было нажать на находившийся в отдалении рычаг. Они отчаянно не понимали, как это сделать, ибо Зена до рычага не допрыгивала. Догадаться, что механизм открывания ворот нужно активировать с помощью шакрама, было сложно из-за функциональной закрепленности. Традиционное использование шакрама сводилось к умерщвлению людей, но никак не к тому, чтобы запускать им в находящиеся в отдалении рычаги. А ведь это и было единственно возможным способом решения проблемы – в самой середине игры обнаружить у себя новые возможности, о которых игроку никто не говорил.

(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})

Эгоистическая погрешность

Недовольство игроков в случае проигрыша порой может быть направлено не на свои навыки и реакцию, а на игру и разработчика. Человек, отчаянно пытающийся пройти какой-либо эпизод вашей игры и терпящий из раза в раз неудачу, едва ли напишет в своем негативном отзыве: «Я плохо играю, и потому мне не понравился этот продукт». Увы, с великой долей вероятности он обвинит вас. А вот если игрок справляется с вашим игровым процессом и достигает в игре определенных высот, это он сочтет уже своим личным достижением, но никак не вашей заслугой.

Когнитивное искажение, вынуждающее нас мыслить таким образом, называется «эгоистическая погрешность». Эта очередная кривая линза дана нам для сохранения самооценки: если человек в своих неудачах винит других людей или обстоятельства, то его самооценке ничего не угрожает: он-то сделал всё правильно, это коллеги подвели или гвоздь кривой – потому он в стену и не забивается. Винить в своих неудачах других, а все достижения единолично присваивать себе – это жизненная позиция великого множества людей. Так заблуждаться свойственно не только любителям видеоигр, а вообще всем людям в принципе.

И тут я снова порекомендую вам уделить внимание трансляциям игр, в данном случае сложных. Если у игрока есть ощущение, что игра с ним честна, то очередной провал не будет вызывать гнева, а если ведущий трансляции постоянно выкрикивает «Да я же нажал на кнопку!» или «Я же допрыгнул до этой платформы!», это значит, что в своем проигрыше он винит не себя, а игру и ее создателей. Ощущение честности – залог того, чтобы избежать эгоистичной погрешности. Вы должны дать игроку понять, что у него есть все шансы победить.

Я уже писал, что нельзя сталкивать игроков с препятствиями, к преодолению которых они не готовы, однако здесь есть еще несколько хитростей. К примеру, использовать эгоистическую погрешность можно и в обратную сторону: успехи, которые обеспечила игроку сама игра, он припишет себе. Обратите пристальное внимание на управление в Dead Cells. Если игрок чуть-чуть не допрыгивает до уступа – игра включает «автодоводку»: персонажа слегка подбрасывает вверх, и на платформу он всё-таки приземляется. В случае, когда, прыгая с края пропасти, игрок нажал на кнопку чуть позже – когда падение вниз уже началось, – у него есть несколько десятых долей секунды, чтобы оттолкнуться от воздуха и совершить-таки прыжок. Этот трюк называется «время койота» (так его назвали в честь героя одного из мультиков серии Looney Tunes – Вайл И. Койота, известного комичным «замиранием» в воздухе над пропастью на несколько секунд, требующихся для осознания всей печальности ситуации; иногда вместо падения за этим следовало неистовое перебирание ногами, позволявшее Койоту как по волшебству вернуться на какой-нибудь уступ сбоку). «Время койота» используется повсеместно: такая механика есть даже в Sekiro, платформинг в которой не является основной составляющей. Есть и другие способы помочь игроку. Если в той же Dead Cells упасть с платформы спиной к монстру и нажать на кнопку удара, игра поймет, что игрок просто не успел развернуться, и развернет его сама таким образом, чтобы удар пришелся-таки по врагу. Если в Celeste прыгнуть вверх, находясь под краем потолка, и задеть его таким образом, что, например, левая часть персонажа упрется в потолок, а над правой частью не будет ничего, то персонажа слегка подвинет вправо – и прыжок будет выполнен на максимально возможную высоту.

Во многих играх коллизии персонажа во время атаки выходят за рамки его видимого спрайта. Таким образом, когда игроку не хватает всего пары пикселей, чтобы дотянуться до монстра своим оружием, чудовище всё равно получает урон. У соперников же это часто работает в обратную сторону: чтобы нанести урон игроку, они должны достаточно глубоко «погрузиться» в его спрайт. Если же их атака лишь едва коснулась главного персонажа, то урон не пройдет, а игрок будет считать, что он замечательно увернулся от вражеской атаки.

Перейти на страницу:

Грис Слава читать все книги автора по порядку

Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Грис Слава. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*