Авинаш Диксит - Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни
Во многих армиях солдатам давали выпить перед сражением. Возможно, это снижало их эффективность в бою, но в то же время притупляло инстинкт самосохранения.
Кажущаяся иррациональность каждого солдата превращается в стратегическую рациональность. Это было хорошо известно Шекспиру: в пьесе «Генрих V» в ночь перед сражением у Азинкура (которое состоялось в день святого Криспиана, 25 октября 1415 года) король Генрих произносит такую молитву (курсив наш):
О бог сражений! Закали сердца.Солдат избавь от страха и лишиСпособности считать число врагов,Их устрашающее…{180}
Перед самым началом битвы Генрих делает то, что, на первый взгляд, противоречит его цели. Вместо того чтобы побуждать в солдатах желание драться, он говорит:
…А лучше объяви войскам, что всякий,Кому охоты нет сражаться, можетУйти домой; получит он и пропускИ на дорогу кроны в кошелек.Я не хотел бы смерти рядом с тем,Кто умереть боится вместе с нами.
Хитрость в том, что любой, кто захочет принять это предложение, должен сделать это на виду у всех своих товарищей. Разумеется, любому солдату было бы стыдно так поступить. А это действие (по сути, бездействие), состоящее в публичном отказе от предложения короля, окончательно меняет предпочтения солдат и даже их личности. Отказавшись от этого предложения, солдаты на психологическом уровне отрезали себе пути к отступлению. Они заключили друг с другом молчаливый договор о том, что не станут избегать смерти, когда наступит время{181}.
Теперь рассмотрим стимулы, под воздействием которых солдаты начинают действовать. Они могут быть материальными: в прежние времена солдаты победившей армии имели право унести с собой захваченные трофеи. Кроме того, солдату можно пообещать выплату щедрого пособия близким родственникам в случае его смерти. Однако стимулы сражаться и рисковать своей жизнью бывают и нематериальными: медали, честь и слава ждут храброго солдата независимо от того, погибнет он в бою или останется в живых. Солдаты, которым посчастливилось выжить, могут гордиться своими подвигами и рассказывать о них еще много лет. Вот что говорит по этому поводу король Генрих V в пьесе Шекспира:
Кто, битву пережив, увидит старость,Тот каждый год в канун, собрав друзей,Им скажет: «Завтра праздник Криспиана»,Рукав засучит и покажет шрамы:«Я получил их в Криспианов день».Хоть старики забывчивы, но этотНе позабудет подвиги свои в тот день……Старик о них расскажет повесть сыну,Криспианов день забыт не будетОтныне до скончания веков;С ним сохранится память и о нас –О нас, о горсточке счастливцев, братьев.Тот, кто сегодня кровь со мной прольет,Мне станет братом: как бы ни был низок,Его облагородит этот день;И проклянут свою судьбу дворяне,Что в этот день не с нами, а в кровати:Язык прикусят, лишь заговоритСоратник наш в бою в Криспианов день.
«Быть братом короля»; «язык прикусят, лишь заговорит соратник наш в бою» – какие мощные стимулы! Но задумайтесь на минуту. Что означает на самом деле быть братом короля? Предположим, вы остались в живых и вернулись в Англию вместе с победившей армией. Разве король скажет: «Ах, брат мой! Приходи и живи со мной во дворце»? Нет. Вы вернетесь к той же жизни в нищете, которую вели прежде. По правде говоря, этот стимул не более чем слова. Это примерно то же самое, что и предварительная коммуникация, или «пустой разговор», о чем мы упоминали в главе 7, говоря о достоверности. Тем не менее этот стимул работает. Наука под названием «теория игр» не может объяснить почему. Речь Генриха V – это искусство стратегии в лучшем своем проявлении.
У истории с Генрихом V есть свой подтекст. В ночь накануне сражения переодетый король отправился побродить по лагерю среди своих солдат, чтобы выяснить, что они действительно думают и какие чувства испытывают. И обнаружил весьма неприятный факт: солдаты боятся погибнуть или попасть в плен и считают, что королю это не грозит. Даже если враги доберутся до короля, они все равно не станут его убивать: им выгоднее оставить его в живых и потребовать выкуп. Генрих должен развеять этот страх, если он рассчитывает на преданность и сплоченность своих солдат. Было бы недостаточно просто сказать им на следующее утро: «Слушайте, ребята! Я слышал, вы считаете, будто я не рискую своей жизнью вместе с вами. Позвольте мне искренне заверить вас, что я тоже рискую». Это было бы гораздо хуже, чем просто бесполезно, поскольку подтвердило бы самые худшие опасения солдат, подобно заявлению Ричарда Никсона: «Я не жулик» во время Уотергейтского скандала{182}. Нет, в своей речи Генрих подает тот факт, что он тоже рискует, как нечто само собой разумеющееся, и ставит вопрос иначе: «Вы рискнете своей жизнью вместе со мной?» Именно так следует интерпретировать фразы: «Я не хотел бы смерти рядом с тем, кто умереть боится вместе с нами» и «тот, кто сегодня кровь со мной прольет». Хотелось бы подчеркнуть еще раз: речь Генриха V – прекрасный пример искусства стратегии.
Разумеется, это не реальная история, а ее трактовка в понимании Шекспира. Тем не менее, по нашему глубокому убеждению, большие художники гораздо глубже понимают человеческие эмоции, рассуждения и мотивацию, чем психологи, не говоря уже об экономистах. Мы должны учиться у них искусству стратегии.
Выиграть, не зная как
В главе 2 мы говорили об играх, в которых участники делают свои ходы поочередно и которые заканчиваются через определенное число ходов. Теоретически можно проанализировать все возможные последовательности ходов и найти оптимальную стратегию. Это сравнительно легко, когда играешь в крестики-нолики, и невозможно (во всяком случае пока) в шахматах. В игре, о которой пойдет речь, оптимальная стратегия неизвестна. Тем не менее, даже не зная, к чему сводится оптимальная стратегия, можно утверждать: эта стратегия обеспечит победу игроку, сделавшему первый ход.
ZECK – игра в точки с участием двух игроков. Цель каждого игрока – заставить соперника удалить последнюю точку. Игра начинается с расположения точек в форме прямоугольника любого размера, скажем 7 × 4:
Когда наступает очередь одного из игроков делать ход, он удаляет одну точку, а вместе с ней и все остальные точки в правой верхней части прямоугольника. Если первый игрок выберет четвертую точку во втором ряду, его сопернику останутся следующие точки:
Во время каждого раунда должна быть удалена минимум одна точка. Проигрывает тот, кто удаляет последнюю точку.