Даррен Тодд - Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру
Запатентован даже процесс развития игровых персонажей, приобретения ими опыта и силы. Звучит знакомо? Такие элементы есть почти во всех ролевых играх, а также во многих играх-боевиках и приключениях, повествование в которых ведется от первого или третьего лица. При таком подходе логично предположить, что какая-нибудь компания может запатентовать синий цвет, с помощью которого в видеоиграх изображается небо.
Как правило, обладатели патентов дожидаются, когда какой-нибудь проект начнет приносить деньги, и лишь после этого заявляют о нарушении своих прав. Так было в случае с игрой The Simpsons: Road Rage, где стрелка над машиной указывала игрокам, куда ехать дальше. Патент на такую подсказку принадлежит компании Sega, которая, воспользовавшись ситуацией, подала в суд на компании Fox, EA и Radical Games.
В настоящее время разработчики либо платят «налог» сразу же, как только нарушение патентных прав становится неизбежным, либо вообще сторонятся запатентованных игровых концепций. Позволить себе платить патентообладателям за использование охраняемых концепций могут лишь крупнейшие и не обязательно лучшие разработчики. Следовательно, патент как юридическое средство, предназначенное для предотвращения пиратства и стимулирования к созданию нового контента, причиняет ущерб мелким разработчикам игр.
Это противоречит исходному предназначению патентов. Мы считаем, что патенты существуют для того, чтобы авторы получали вознаграждение за инновации. Чтобы продукция, которую производят и выводят на рынок компании, не сталкивалась сразу же с конкуренцией со стороны точных копий или имитаций, полученных путем «обратных разработок». Но в сфере патентования игровых идей награда, по-видимому, находит не автора, а человека, который сидит и ждет, когда авторами станут другие. Неудивительно, что заявок на патенты подается так много. Одни получают патенты в целях защиты, другие – в целях получения прибыли, ожидая, когда та или иная компания нарушит их права.
Но какими бы ни были размеры компании-разработчика, в ее интересах – патентовать все, что только можно. Каким бы ничтожным ни был объект патента, получать его бегут наперегонки, чтобы избежать запретов и процессов по поводу нарушения патентных прав. Как выразились авторы одной статьи в журнале Intellectual Property and Technology, «даже если компания принципиально против патентов, с ее стороны благоразумнее всего придерживаться хотя бы оборонительной патентной стратегии. К сожалению, зачастую компании начинают уделять внимание вопросам патентования лишь после того, как это сделает за них кто-то другой (то есть когда патентный иск подадут против них). А в этот момент обычно бывает уже слишком поздно» (Gatto et al., 2009: 9).
В этой статье утверждается, что разработчикам игр патенты нужны не для того, чтобы подавать на кого-либо в суд, а для формирования оборонительной стратегии. Однако если разработчик, который получил патент, увидит, что другая компания пользуется той же игровой концепцией, он не откажется возбудить иск. В сущности, патентный захват, какой бы ни была его изначальная цель, лишь усугубляет проблему. Патенты не стимулируют творчество, их отсутствие не может удержать кодировщиков от внедрения технических новшеств. Игрокам всегда более интересны впечатления от достойной, интуитивно понятной игры, обеспечивающей эффект присутствия, нежели продуманные функции. Те аспекты игры, которые патентуют компании, представляют собой один из симптомов эволюции игры, а не наоборот.
Патенты в перспективе
Представим себе тот же охват в другой среде. Предположим, некая киностудия запатентовала скоростную погоню на машинах. С этого момента за желание показать сцену такой погони в любом новом фильме придется платить. В итоге будут меняться сюжеты, сценарии, методы кинопроизводства – с тем расчетом, чтобы избежать судебных разбирательств или сэкономить деньги, и лишь в последнюю очередь – чтобы порадовать поклонников кино. Как и в случае с программным обеспечением, лихорадочный захват патентов в области кино уведет индустрию в сферу судебных преследований и ответных действий, бесконечно далекую от защиты инноваций, талантов и произведений.
А если те же правила распространятся на книги? Если можно запатентовать концепцию игры, почему нельзя получить патент на литературную концепцию? В этом случае популярный цикл «Наследие» Кристофера Паолини, герой которого, Эрагон, ездит верхом на драконах, будет получать солидные отчисления от каждого выпущенного позднее клона, в котором мальчик ездит на драконе, или же подобные сюжеты будут полностью запрещены в целях пресечения конкуренции. Такое решение ни в коей мере не будет способствовать творчеству и не порадует поклонников Паолини.
Тем не менее факт остается фактом: патенты на коды, появившиеся вслед за патентами на игры и программное обеспечение, уже получили широкое распространение и оказывают заметное экономическое влияние. В таких патентах по-прежнему нет необходимости, чтобы стимулировать создание новых игр или программ, в то же время, они дорого обходятся нынешнему и дальнейшему развитию индустрии. Благодаря таким патентам выигрывают только юристы и «патентные тролли», но ни те, ни другие не вносят никакого вклада в развитие культуры или технологий. Чем дольше продолжается лихорадочный захват патентов, тем больше запатентованных «способов» увязает в сетях судебных разбирательств, вместо того чтобы вносить свой вклад в создание информационного наполнения. Роль патентов в цифровых мультимедиа не сулит ничего хорошего, если патентная катастрофа, постигшая сферы видеоигр и программного обеспечения, распространится на другие информационные средства.
Ключевые мысли:
1. Имитация и переработка идей неизбежны при создании информационного наполнения. В области литературы судебные разбирательства по поводу нарушений авторских прав обеспечивают разве что известность – благодаря сенсационным новостным сюжетам.
2. В сфере кино повторное использование тем, мотивов и сюжетов остается распространенным явлением, хотя исков в адрес создателей фильмов-имитаций, снятых без разрешения, становится все больше, в том числе и в отношении представителей зарождающейся киноиндустрии зарубежных стран.
3. Для музыкантов заимствование песен, приемов, мотивов и композиций друг у друга – исторически сложившаяся практика. Лишь в последнее время такое сэмплирование приводит к судебным разбирательствам, как правило, по инициативе тех музыкантов или студий, которые ранее на пути к славе сами часто занимались заимствованием.