Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Для третьего пункта нам нужен этот же аналитик, который делает еженедельный отчет по утвержденному шаблону. Обратите внимание на подачу информации – она уже прошла два фильтра (технический – валидация данных для дашбордов и аналитический – аналитик первично атрибутирует данные и описывает тенденции). Вот по таким отчетам, когда они ведутся каждую неделю, уже можно вести планомерную работу по улучшению продукта, т. к. они показывают долгосрочные тенденции по всем ключевым и различным дополнительным метрикам. Здесь уже начинается зона ответственности продюсера – еженедельный сбор и генерация гипотез и проверка их с помощью данных аналитики. Поэтому аналитик нужен внутри проекта, внешний не сможет оперативно откликаться на все запросы.
Как сделать хорошую игру, Способ № 32: Помните, что критический момент в аналитике находится не в части сбора данных, а в части их интерпретации и реализации на их базе дальнейшей стратегии. Неважно, сколько всего вы собираете, если ваши аналитики не могут эти датасеты перелопатить, а гейм-дизайнеры не пользуются данными для изменения проекта. Можно контролировать всего 5 метрик и лучше управлять продуктом, если у вас организован полный цикл: сбор данных – анализ – принятие решений – реализация изменений – сбор данных.
Заключение (или напутствие)
И вот мы с вами добрались до финала книги. Мы начали путь там, где обычно начинается жизнь игры – с изучения рынка и формирования идеи. Затем мы преодолели непростой этап рыночного позиционирования нашей идеи и поговорили о сборе ключевой команды проекта. После мы столкнулись с краеугольным камнем любой игры – созданием «ядра геймплея», и это столкновение не стало для нас фатальным. Так мы перешли в главу, где автор раскрыл свою методику препродакшена, то есть подготовки проектов к масштабированию производства. А после этого мы долго и обстоятельно говорили о производстве игр с точки зрения управления этим процессом. Но мы пошли дальше и кроме управления производством обсудили еще и мониторинг идущих процессов во время разработки и изменения курса проекта. После изложения истории разработки и запуска проекта «Дни после» (как примера прохождения всех проектных этапов и получения объективно хорошего результата, который также можно считать и хорошей игрой), мы затронули проблематику нарратива, или повествования в играх. А потом чуть-чуть поговорили о тонкостях «доведения до ума», или полишинга, игровых проектов перед релизом. И мы завершили свой путь на последнем этапе разработки – выходе игры в релиз, где кратко коснулись части процессов, происходящих далее. На протяжении всего этого пути мы знакомились с новыми терминами (или освежили для себя историю возникновения уже знакомых). И, конечно, нам помогали советы по разработке хороших игр, в лаконичной форме подчеркивающие те или иные ключевые моменты (всего таких советов за книгу набралось 32 штуки).
Конечно, в рамках одной книги невозможно с должным уровнем глубины затронуть все вопросы создания игр, но, я скромно на это надеюсь, что ваше понимание, почему так сложно делать хорошие игры, стало более полным. Разработка любой игры состоит из сотен деталей, и потенциально возникшие сложности на любом этапе могут помешать проекту добиться хороших результатов. Именно поэтому любой успех в игровой индустрии – это не только плод напряженного труда, но и результат вмешательства удачи. Тот самый момент, где индустрия и ремесло соприкасаются с искусством. Итак, я завершаю рассказ, и нам осталось только небольшое заключение, которое можно было бы назвать напутствием, потому что в нем мы поговорим о будущем.
Игровая индустрия родилась в результате научно-технической революции XX века и живет от одного технологического взрыва до другого. Каждый раз появляется что-то новое, что переворачивает страницу и меняет весь индустриальный ландшафт, хотя поначалу эта ключевая технология обычно не очень заметна. Сложно было сказать в 2005 году, смотря на кнопочную Nokia, что игры на мобильных телефонах станут мейнстримом всей индустрии развлечений и именно благодаря им она станет больше, чем кино и спорт вместе взятые. Какое-то время назад я думал, что такой следующей технологией станет стриминг вычислений через 5G – ключевым моментом тут могло бы стать вытеснение всей работы приложений с периферии в облака дата-центров. Не нужен был бы мощный смартфон, его смогло заменить любое другое устройство, например, AR очки или лицевая маска. Центр тяжести экосистемы по идее должен был окончательно уйти от «железа» в софт, и ваш айфон скоро был бы буквально везде. Все оказалось несколько не так, хотя, возможно, стриминг еще скажет свое слово, но новой прорывной технологией в 2022 году стали нейросети, а именно – большие языковые модели.
Уже при работе над платформой интерактивных новелл Series мы использовали нейросети для генерации персонажей и их эмоций, анимаций, фонов, а также переводов текста на различные языки. Кроме этого, кадровому отделу последней игровой компании, где мне довелось работать, помогали два основанных на Chat GPT бота, выступающих в виде парочки весьма обаятельных котов. Они отвечали на административные вопросы сотрудников и просто болтали с ними, отгадывали загадки, писали простой код, сочиняли стихи и истории на любую тему. Еще год назад я бы ни за что не поверил, что коты – такие разносторонне талантливые создания! Эти технологии развиваются настолько стремительно, что к тому моменту, когда вы будете читать эти строки, человечество, наверное, уже будет порабощено искусственным интеллектом. Шутка.
Что будет дальше? Я не знаю, но вот вам три достаточно простых рассуждения о роли и месте игр в будущем. Или – почему игры всех победят уже в обозримой исторической перспективе. Даже если сами при этом изменятся до неузнаваемости.
Первое. Игровое поведение человека запрограммировано генетически. Точнее не так, никто ничего не программировал, конечно же, это просто, как мы уже говорили, баг системы обучения человека, и уже он заложен в генетике. В общем, на этом и остановимся – исправить этот баг люди не могут, а значит – обречены играть. Это самая приятная неизбежность в игровой индустрии, гораздо лучше, чем неизбежность кризисов каждые 5–7 лет.
Второе. У бесплатных (то есть основанных на принципах Free 2 Play) игр наиболее эффективная из известных модель монетизации. Даже шире, философия «бесплатной игры с микротранзакциями» – это наиболее