Kniga-Online.club
» » » » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать бесплатно Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко. Жанр: Менеджмент и кадры / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
есть от тех специалистов, кто, безусловно, относится к игровой индустрии, но не имеет прямого отношения к созданию или управлению игровыми продуктами. Здесь можно долго перечислять специальности, но, надеюсь, суть понятна: если вы не на «острие атаки» именно создания игры, а где-то на периферии или в тыловых обозных колоннах, то вряд ли понимаете весь процесс в комплексе, во всей его динамике и драматизме. В лучшем случае до вас что-то долетает, и вы это анализируете в меру имеющейся информации, но полную картину разворачивающихся баталий с такой точки зрения не построить. К сожалению, некоторые из таких авторов даже не представляют, насколько они далеки от понимания истинных причин успеха или неудачи различных игровых проектов, несмотря на то, что формально они вроде бы долгие годы работали в индустрии. В общем, как говаривала моя бабушка: рожать котов и продавать котов – это разные виды деятельности!

3. Книги от узких специалистов. Еще Козьма Прутков писал, что «специалист подобен флюсу, ибо полнота его односторонняя», и это совершенно справедливо по отношению к специалистам в разработке игр. Индустрия делится на десятки профессиональных направлений: управление, программирование, создание арта, маркетинг, тестирование, аналитика, реклама и привлечение пользователей и так далее и тому подобное. Каждая из этих специальностей заслуживает своей книжной полки изданий от специалистов, где рассказаны действительно важные тонкости, но поможет ли это сделать хорошую игру? Нет, к сожалению, не поможет – такие книги помогут только на строго определенном участке разработки проекта. Хороший специалист всегда объяснит вам все, что произошло в его сфере ответственности, но никогда не ответит на вопрос «А что нам нужно было сделать, чтобы весь проект в целом удался?», потому что в таком случае выйдет за сферу своей компетенции и перестанет быть хорошим специалистом.

4. Литература по разработке игр из глубокой древности. То есть книги, написанные лет 10–15 назад. Авторы этих работ часто обладают богатым и ценным опытом, но он применим в их времени, а не в нашем. А иногда здесь еще примешивается и проблема локализации – то, что было актуальным в 90-х годах в США, малоприменимо в 20-х годах следующего века в России. И, надо полагать, наоборот. Ландшафт игровой индустрии по обе стороны Атлантики всегда заметно отличался и до неузнаваемости менялся почти каждое десятилетие. В итоге все эти детали и мелкие отличия сплетаются в общую картину, позволяя нам четко заявить: значительная часть литературы по разработке игр, написанная до 2015 года, имеет историческое и теоретическое значение, но не применима на практике в текущих условиях.

Иными словами, я не нашел книги, сфокусированной на простом вопросе: «А что нужно вот прямо здесь и сейчас делать, чтобы игра получилась хорошей?». А поскольку я являюсь разработчиком с достаточно обширным опытом, я решил попробовать ее написать. И на этой фразе мы подходим к моменту, когда было бы прилично и уместно рассказать об авторе книги (а точнее, о его практическом опыте) более подробно.

Кто автор?

Как говорится, нужно сразу представить товар лицом. Если мои проекты по каким-то причинам не кажутся вам хорошими играми, то и советы, вероятно, не пригодятся. Этот раздел помещен в начало текста для того, чтобы вы увидели его в бесплатном фрагменте книги – так что все честно.

Итак, на момент написания этих строк мне сорок шесть лет, из которых двадцать шесть лет я проработал в игровой индустрии. Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании. Занимался как отдельными проектами на протяжении всего их жизненного цикла от идеи до релиза, так и стратегией создания и вывода на рынок целых линеек игр. Работал с проектами на всех этапах их жизни, от выраженной в словесной форме идеи и до оперирования играми с многомиллионной аудиторией и длительной историей. Состоял в десятках команд и успел поработать в одиннадцати игровых студиях. Был, наверное, по все стороны всех возможных баррикад игровой индустрии: как наниматель и как соискатель, как представитель инвестора/издателя и как ищущий инвестиции разработчик, как автор идей по игровому дизайну и как принимающий эти идеи менеджер, как оголтелый фича-крипер и как суровый безжалостный фича-катер, как сторонник творческого подхода в разработке игр и как человек, который вписывает творчество других в строгие колонки таблиц с бюджетами.

На сегодняшний день в моем портфолио двадцать восемь игровых проектов, двадцать из которых были завершены, выпущены и дошли до игроков. В эту книгу включены различные эпизоды из разработки почти всех этих игр, в той мере, в которой мой личный опыт мог бы проиллюстрировать излагаемые тут концептуальные положения. Я старался опираться в основном на собственный опыт, поскольку в этих проектах я обладал максимальной информацией и мог делать правильные выводы о причинах успеха или неудачи (что недостижимо в случае использования в таком качестве чужих проектов). Но при этом я постарался максимально отстраниться от своего личного отношения к тем или иным событиям и подать эту информацию не как мемуары или биографию, а как некие «кейсы», которые вполне могут повториться. Именно поэтому здесь не будет имен, компаний и только иногда будут проскальзывать названия самих игр, а в ряде случаев я постараюсь ограничиться упоминанием времени разработки, платформы и жанра игры.

Итак, как я уже написал, итогом моей деятельности в игровой индустрии на протяжении четверти века стали почти тридцать игровых проектов разного уровня сложности и разной степени успешности. Общий тираж этих игр и сумму заработанных ими денег подсчитать можно лишь примерно – как по причине слишком сильных изменений в индустрии, так и по причине невозможности адекватно сравнить многие метрики. Двадцать шесть лет – значительный срок, и достижения, например, 2005 года, в 2023 смотрятся уже не так выпукло, а кроме того, в индустрии никогда не было более закрытой темы, чем деньги и тиражи. И тем не менее я могу дать примерную оценку – мои игры увидело как минимум 25 миллионов игроков. Средняя пользовательская оценка по тем проектам, где ее можно вывести, составила чуть больше 70 % (разброс от 51 % до 89 %), то есть похоже, что это хорошие и годные игры, как раз такие, к которым апеллирует название книги.

Да, действительно, на данный момент в моем портфолио нет ни одного мирового суперхита уровня Fortnite или Minecraft. Но в контексте затронутой в данной

Перейти на страницу:

Петр Прохоренко читать все книги автора по порядку

Петр Прохоренко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как делать хорошие игры. От идеи до запуска отзывы

Отзывы читателей о книге Как делать хорошие игры. От идеи до запуска, автор: Петр Прохоренко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*