Kniga-Online.club
» » » » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать бесплатно Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко. Жанр: Менеджмент и кадры / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
в чате во время рыбалки, к примеру. Случай с караванами, надо сказать, хрестоматийный, и многие его узнали, и, как мне кажется, он отлично показывает неверную фокусировку на деталях. Мы мельком упомянули про USP, и эта аббревиатура обозначает следующее:

USP, или Unique Selling Point, – это часть конкурентного преимущества, на основе которого клиент выбирает компанию или товар (исходя из свойств товара или услуги). В маркетинге стратегия USP считается одной из основных рационалистических стратегий коммуникации с потенциальными покупателями и стратегией рекламирования товаров.

Вот если бы концепция была сформулирована так: «У нас игра с открытым миром, в котором игрок выступает в роли грабителя-эльфа, а основным геймплеем является симулятор ходьбы с референсом на Death Stranding, но нас отличает больший фокус на боевых действиях (с использованием холодного и метательного оружия) и экономике караванов» – мы бы узнали намного больше.

В моей практике примером игры со сложносочиненным и проблемным USP был проект «Агрессия», который был изначально сформулирован примерно так: «Агрессия» – это двухуровневая ПК-стратегия реального времени, посвященная двум мировым войнам.

Итак, неправильный фокус:

• У нас двухуровневая стратегия, которая посвящена двум мировым войнам.

Ключевая ошибка здесь в том, что сеттинг (обе мировые войны) выдается за ключевую фичу и при этом игнорируется чисто производственная сложность всей концепции, а прежде всего:

• создания игры с двумя игровыми уровнями (по сути, глобальная стратегия и RTS, то есть «две игры в одной»);

• нишевость самого жанра (очевидно, что на тот момент доля таких игр была меньше, чем чистых RTS, ну а глобальная стратегия во все времена была очень узким жанром);

• наличие в этой нише сильного конкурента-доминанта (а именно серии игр Total War);

• наличие в соседней нише очень сильного конкурента (игровая серия Hearts of Iron), что задавало слишком высокую планку для качества глобального уровня;

• слишком широкий временной период, что оказывает очень серьезное влияние на игровой процесс тактических боев.

В итоге проект был очень длительным и принес разработчикам много мучений, в основном на этапе формирования геймплея на ОБОИХ уровнях игры. Таким образом, ключевая проблема была заложена прямо в концепции – не нужно было даже пытаться сделать двухуровневую стратегию сразу про две мировые войны (хотя в рамках документа концепт, надо сказать, выглядел масштабно и красиво).

Концепция должна была начинаться именно с ключевого игрового процесса и описывать, что именно мы собирались в него добавить, как развить для того, чтобы бороться с сильными конкурентами. Нельзя пытаться выдать сеттинг, сюжет или масштаб проекта за геймплей – это понятия разного уровня.

Проблема «Агрессии» была в том, что задумка проекта оказалась намного более глобальной, чем у конкурентов – обе мировые войны в одной игре и крайне сложная система экономики, политики и идеологий XX века. И все это – на своем движке, который разрабатывался параллельно с игрой. Кстати, согласно своей внутренней хронологии, игры компании Creative Assembly из серии Total War охватывают период с XII века до нашей эры (Troy) и по 1860-е годы (Shogun II: Fall of Samurai), и здесь есть определенная логика как в боевой части, так и в глобальной. Австралийские разработчики совершенно здраво никогда и не пытались отобразить всю сложность политико-экономической системы Европы XX века, остановившись на эпохе Наполеоновских войн. И даже там в последних частях игры система на глобальном уровне уже очень неповоротливая – все-таки у истоков серии стояла игра про средневековую Японию. Что же касается боевой части, то они остановились на моменте перехода от линейной тактики к рассыпному строю, и уже в Fall of Samurai, где появились пулеметы, баланс боевой части игры был довольно странным. Мы же в «Агрессии» пытались охватить все – от окопной войны под Верденом и до танковых сражений Курской дуги, от привязных аэростатов и до реактивной авиации, что кардинально усложняло разработку и добавляло десятки технологически сложных моментов. Поэтому проект вышел недостаточно проработанным и многократно урезанным по фичам в ходе разработки. Отбился и принес прибыль создателям он уже только за счет адд-она и зарубежного релиза. А относительно базового геймплея боевой части нешуточные страсти между разработчиками и издателями кипели почти весь период производства.

Как сделать хорошую игру, Способ № 10: Своевременно подобранный геймплейный референс по которому старательно и точно сделан базовый геймплей – это 80 % успеха вашей игры. Нет, даже, наверное, это 90 %! Случаи, когда игроки готовы простить продукту проблемы в базовом игровом процессе, крайне редки и почти всегда уникальны, не стоит на них равняться.

В принципе это так, потому что первые минуты игры для пользователя – самые важные. Он принимает решение о том, хорошая перед ним игра или плохая, моментально, а «переубедить» его потом очень сложно, так как дальше включаются всякие эволюционные механизмы работы мозга и чем дальше, тем больше нужно тратить энергии на то, чтобы поменять свое мнение.

Так что, если у вас экшен – садитесь делать боевые взаимодействия до тех пор, пока не будет идеально (или вы не поймете, что вам лучше сменить жанр на пошаговую стратегию). Нельзя (как в одном из недавних громких проектов) пытаться продать игрокам вместо экшена красивую картинку локаций, историческую достоверность и что-то там еще типа медведя в довесок. Если у вас пошаговая стратегия – углубляйтесь в разработку базовой механики до видимой простоты и реальной глубины шахмат. Выживалка? Шлифуйте блок взаимодействия игрока с инвентарем и базовые циклы ресурсов до блеска. Гонка? Физика движения и столкновения. Физика и еще раз физика. И немного визуальные эффекты. Ничто не вытащит проект с заваленным базовым геймплеем.

У каждого жанра есть свой игровой микроцикл, такое ядро, вокруг которого крутятся простейшие элементы геймплея:

Стартовые условия > действие игрока > награда > изменение условий.

В каждом жанре этот «атом» свой, тут более детально нет смысла описывать, идея, надеюсь, уже понятна. Так вот, работать надо именно над этим циклом. И когда он получится идеально, двигаться дальше вверх, масштабируя весь проект. Причем «идеально» здесь означает в финальном продуктовом уровне качества, применительно к RTS (возвращаемся к «Агрессии») – со всеми финальными анимациями и финальными же спецэффектами. В проекте «Агрессия» нужно было сначала потратить полгода на то, чтобы сделать классный и вкусный цикл «юниты выезжают, делают друг другу зрелищное пиу-пиу, интересно погибают и выезжают снова». Либо понять, что мы не в силах сделать это и перейти на лигу ниже, занявшись второй частью игры – чисто глобальной стратегией. Или разделить проект на два меньше масштабом. Собственно, таким образом

Перейти на страницу:

Петр Прохоренко читать все книги автора по порядку

Петр Прохоренко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как делать хорошие игры. От идеи до запуска отзывы

Отзывы читателей о книге Как делать хорошие игры. От идеи до запуска, автор: Петр Прохоренко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*