Илья Балахнин - Горизонтальный мир: Экономика, инновации, новые медиа
Платеж по желанию породил и такой субтренд, как микроплатежи.
Появилось большое количество сайтов, позволяющих бесплатно использовать хранящуюся на них информацию, оплачивая ее по доброй воле через кнопку «пожертвовать». Самыми успешными примерами такого рода являются Википедия, Wikileaks, а в России – проект Алексея Навального РосПил. Однако, данные бизнес-модели применимы и для небольших сайтов. Более того, данная модель нашла свое применение и в офф-лайне. В одном из американских магазинов был проведен эксперимент: на протяжении некоторого количества дней со всех продуктов в магазине были сняты ценники. Человек мог взять любой понравившийся ему товар и заплатить за него на кассе ту цену, которую он считал надлежащей. Невероятно, но факт: магазин не только получил свою обычную норму прибыли, но и заработал в среднем на каждом товаре от 10 до 20 процентов его стоимости: данная модель, дополненная персонализированным контактом с кассиром, привела к таким удивительным результатам – люди стеснялись оценить товар слишком дешево и потому зачастую переплачивали.
Платеж по желанию породил и такой субтренд, как микроплатежи. Самым известным и успешным примером микроплатежей можно считать Farmville и ему подобные проекты, которые позволяют игроку пользоваться всеми возможностями игры совершенно бесплатно, однако таким образом стимулируют конкуренцию между участниками, что те добровольно начинают совершать микроплатежи – например, покупают за 15 рублей собаку, охраняющую посевы.
9. Игрофикация
В 1938 году свет увидел трактат крупного нидерландского мыслителя Йохана Хейзинги Homo Ludens («Человек играющий»), С этих пор мотив человека и игры волновал умы многих исследователей, включая таких авторитетных авторов, как Эрик Берн, Джон Нэш и Джон фон Нейман. Согласно социологии, игра представляет собой вид деятельности, носящий условный характер, необходимым условием которого является наличие воображаемой обстановки. В отличие от процесса купли-продажи и многих других повседневных бизнес-процессов, игра является процессом менее формальным и рутинным. Именно поэтому для многих компаний становится крайне важным превратить подавляющее число этапов коммуникации сотрудников с клиентами и между собой в увлекательную игру. Колоссальные возможности для этого дает уже много раз упоминавшийся на страницах книги Foursquare, начисляющий за каждый check-in баллы. Интересно в этой связи и специальное приложение от Google, стимулирующее корректно и грамотно пользоваться почтой: приложение начисляет баллы за каждое отправленное письмо и снимает их за большое количество непрочитанных или неудаленных сообщений. Стоит отметить, что если в последние годы важной становилась задача оформления социального ландшафта Интернета, то теперь, согласно руководителю SCVNR Сету Прибатчу, перед компаниями стоит задача формирования ландшафта игрового. Среди прочего, Прибатч отмечает и растущую важность игровых коммуникаций и в вопросах HR: «Если человек заслужит титул рыцаря-паладина 20 уровня, он будет работать усерднее».
Таким образом, значение игровых коммуникаций для любого инновационного бизнеса сложно переоценить: любая, даже самая рутинная, монотонная и однообразная работа может стать с помощью игровых коммуникаций интересным и увлекательным развлечением. И это не подмена поднятий в стиле Тома Сойера, призывавшего мальчишек красить забор, а полноценное изменение формата взаимодействия внутри компании, в ее front– и back-офисах.
10. Формирование экосистем
Частично данный тренд был описан выше при рассмотрении API как формы реализации в сети Интернет парадигмы R=G. В широком же смысле слова ключевым игроком на поле тренда формирования экосистем является Apple, который позволяет каждому не только разработать приложение для своих устройств, но и заработать на этом немалые деньги. Схожим образом действует и Mozilla – браузер, который постоянно дополняется и совершенствуется добровольцами по всему миру. Создание экосистем становится одним из ключевых факторов быстрого развития старт-апов. Кроме того, тренд развития экосистем порождает два субтренда.
Во-первых, это субтренд платформенности. Факт открытости API не всегда означает, что бизнес имеет платформенный характер. Например, операционная система Linux, хотя и имеет открытый код, в конкретном смысле слова не является платформой.
Почти у любого бизнеса может быть найден аналог API, которым можно поделиться со своими клиентами или партнерами в рамках реализации на практике парадигм N=1 и R=G.
Однако подавляющее большинство Интернет-бизнесов, отдающих свои API – платформы, позволяющие использовать всю совокупность имеющихся у них данных и кодов для создания любых дополнений и приложений. В парадигме раздачи API следует начать мыслить и компаниям, операционная деятельность которых протекает не в Интернете или не только в нем. В их случае речь, несомненно, будет идти не о программных ключах, а о данных совсем другого рода. Однако почти у любого бизнеса может быть найден аналог API, которым можно поделиться со своими клиентами или партнерами в рамках реализации на практике парадигм N=1 и R=G.
Во-вторых, это бум машапов, то есть сервисов, построенных на смешении чужих API. Ключевым преимуществом машапов является максимальная простота и кратчайшие сроки создания, а также возможности использовать в качестве аудитории молодого проекта уже существующую аудиторию сервиса, у которого взят исходный код. Примерами такого рода машапов являются Flicktrip, использующий API Flickr и геокоды. С помощью этого сервиса каждый пользователь может просмотреть фотографии, сделанные в той или иной точке земного шара пользователями Flickr. Также одним из наиболее интересных машапов является Twitter Earth, интегрирующего исходные коды Твиттера и Google Earth и позволяющего в режиме реального времени отсматривать твиты с привязкой к реальному месту, собирая тем самым геолокированные данные. Поскольку мы предположили, что возможно выделение данных, аналогичных по своей сути API, и для бизнесов, не основанных на Интернете, то можно предположить появление в ближайшем будущем не основанных на Интернете машапов.
11. Мимикрия под Human OS
Представитель Google Creative Lab Дэвид Брайанд считает, что человек в своей деятельности опирается на результаты обработки данных, поступающих из внешней среды, которые создает так называемая Human OS – механизм, аналогичный по принципам работы операционной системе компьютера, но имеющийся в имплицитном виде в сознании человека. Выше мы говорили о синтезе науки и бизнеса, отмечая, что классические каноны интерфейсов, разработанные и предложенные Якобом Нильсеном, больше не работают в связи с появлением новых технологий (прежде всего CSS3 и HTML5), а также в связи с взрывообразным ростом доли людей, имеющих устройства с технологией Touch-screen. Именно в отношении таких устройств Брайнан говорит о формировании нетипичных языковых систем в общении человека с машиной: встряхивание, листание, раздвигание, расширение-сужение и Интернет-на-кончиках-пальцев как коммуникационная парадигма. По его мысли, такого рода интерфейс крайне необычен для любой операционной системы, существовавшей доселе. Язык, на котором человек и машина начинают общаться, строится уже не на основе операционных систем машины, а на основе Human OS, что делает его куда более простым и интуитивно понятным. Следуя данному тренду, Интернет-стартапы должны выстраивать интерфейсы, исходя из данной логики. Это в значительной мере упростит процесс приобщения к компьютеру и полностью отменит необходимость длительного обучения взаимодействию с машиной с помощью таких неудобных, сенсорно и логически неочевидных посредников, как клавиатура, джойстик и мышь.