Олег Кожин - Темная сторона Сети (сборник)
До чего же он жалок! По штанам расползается вонючее пятно, жирная ряха покраснела так, что кажется странным, почему из торчащих ушей не валит пар; из бормочущего что-то бессвязное рта обильно течет слюна… вот такой вот ты и есть по жизни, сраный папенькин сынок!
Я впервые возвышаюсь над ним, сильный и властный, и в эту минуту я почти что Бог.
В магазине остается пять патронов, и, когда они подойдут к концу, лицо моего бывшего босса, уверен, не опознают и близкие родственники. Я наслаждаюсь каждым нажатием на спусковой крючок — а потом практически обезглавленное тело Алексеича падает к моим ногам.
Но перед этим я позволяю ему вылизать мои ботинки.
Мистер в шляпе смотрит на меня из темноты и одобрительно кивает.
Подумать только, как просто, как легко. Один шаг — и нет этих серых будней, осточертевшей суеты, бессмысленного существования… все летит, кувыркаясь, и обращается в ничто, и подкатывает по нагретому шоссе кроваво-красный «Кадиллак Эльдорадо», и мужчина в твидовом пиджаке улыбается и приглашающе распахивает дверцу.
Сегодня я куплю пистолет.
Алексей Жарков
Непроходимая
© Алексей Жарков, 2015
Вот и вечер. Облака будто рваная перина, разодранный горящий матрац. Как быстро заходит солнце! Все меняется, слабеет огонь, гаснет небесный пух. Наверняка ты видел много таких закатов, Джонни. Нет, лучше я буду называть тебя Иван, хоть ты и любил называться Джоном, но мне так привычней. Я вот всегда мечтал увидеть мир после собственной смерти. Наверняка ты тоже. Каким он станет… будет ли он вообще? Как изменится жизнь, что новое изобретут… Сейчас я вижу мир после твоей смерти. Расскажу, конечно. Тебе же нравились мои рассказы.
Начну с того, что набрел в Интернете на игру. Конечно, это не старый добрый Дюк Нюкем, в который мы с тобой рубились, а ты постоянно продувал и лупил в отместку младшего брата. Хоть и понарошку, но больно и обидно. Иван, а ты об этом жалел? Потом, когда читал его записку? Дзынь-дзынь, да нет, жалел конечно, я знаю, страшно представить, мне бы потом тоже чудища мерещились.
Так вот — эта игра, онлайн конечно, скачиваешь клиентскую часть, запускаешь, а дальше она лезет в Интернет, на какие-то свои сервера, в не пойми какие компьютерные кластеры, доверху накачанные выдуманными помещениями, объектами и монстрами. Не сказать что эта игра мне как-то очень понравилась, скорее из любопытства ввязался. От нечего делать, так сказать. Знаешь, работа программиста достаточно однообразна, на девяносто процентов состоит из подгонки кусков бэушного кода, пришивания их на скорую руку к очередному проекту, который возбужденный заказчик считает собственным новаторским прорывом. В глубине исходников все программы одинаковы. Как люди. У всех есть мясо, кости, печень, почки, мозги. Кстати, твои мозги я видел. Интересно, а это стеснительно, когда кто-то видит твои внутренности? Мне почему-то кажется, что да. Выглядят не очень и наверняка плохо пахнут. Твои пахли сырым рубероидом, который покрывал крышу подъездного козырька. Я бы не хотел, чтобы кто-то видел мои легкие, мочевой пузырь или там желудок. Мозги тем более. Это максимально интимно.
Вот и программный код заказчику лучше не показывать. Вонять он, разумеется, не будет, но и выглядит, мягко говоря, не фонтан. У нас один товарищ чудит, снабжает исходники матерными комментариями, а другой — матерится именами переменных. Ты правильно понял — это я. @mother_fucker = true; @juicy_cunt = Array(). Профессиональное баловство. У нас всем правит парадигма «модель-вид-контроллер». Для людей главное не внутренности, а внешность, и заказчик ловится на вид, на интерфейс — скругленные окошки, пусечные кнопочки и аккуратные таблички. Клюет на внешность, как девушка. Пока разберется в модели — дело, как говорится, в шляпе. Точнее, в функции ввода-вывода, к которой стремится каждая мужская модель. Такое у нас, Иван, программирование, прикладное — дальше некуда.
Ребятки, которые делали игру, про которую я начал, тоже прикололись — ее нельзя пройти. Собственно, она так и называется — «Непроходимая игра». Звучит вызывающе во всех смыслах. «Здравствуйте, две „Балтики“ седьмые, нет, из холодильника, спасибо, сдачи не надо, не за что». Вот решил перед сном кино посмотреть, ну и пиво, как без него, иначе весь киношный тупняк как на ладони. Кстати, до чего мерзкая продавщица была нынче в этом «Колобке». Фу. Прощай, Иван, до завтра. Подумаю о тебе утром.
Пш-ш-ш-ш… Это помехи пошли, адьес, амиго.
…
«Доброе утро, Вьетнам». Фильм такой был. У нас не Вьетнам, а Москва, спальный район, за окном многоэтажки. Хех… доброе утро, жилой массив. Небо — грязносерая мокрая тряпка — насосалось, вот-вот польет. Ну и отлично, в дождь за компьютером сидится особенно хорошо. Никаких угрызений совести, никаких сожалений о бесцельно слитом времени. Верно, Иван? Помнится, ты вообще не собирался работать после института. Чем бы зарабатывал? Ах да, у тебя же папа, новый русский как бы. На шее собирался висеть? И не работать.
А мне вот приходится.
Игра меня занимает с начала осени. Три-четыре недели, что ли. Как-то так. Тебе, Иван, она бы тоже понравилась. Независимый, нелинейный мир на базе проекта «эс-си-пи» — легендарный безразмерный каталог всевозможных фантастических штуковин, которые там называют объектами. Их свойства в нашем мире не могут быть объяснены, описанию они тоже поддаются с большим трудом. Несколько примеров: «Чудовищная ваза» — при повышении температуры из нее вырываются всевозможные твари, всегда разные, но неизменно злые и смертоносные; «Сестры» — меняют вокруг себя реальность, планомерно приводя наблюдателей этого интригующего процесса к смерти через сумасшествие; «Захария Каллахан» — гуманоид со свойствами растения. Есть объекты опасные, которые тебя убивают, а есть совсем безобидные, вроде «Поющих пеньков» — три говорящих пня в шапках-ушанках, которые любят распевать песенки. Наверняка еще и выпить не дураки.
Цель игры простая — выбраться из гигантского здания, под завязку набитого этими тварями. По всей видимости, в другое, еще более гигантское и не менее набитое. До сих пор никому этого не удавалось. Выхода нет. То есть сам выход — дверь, она есть, но никак не получается ее открыть, потому что нужен какой-то особенный ключ. Ключей полно, но ни один не подходит. Ты думаешь, чушь? Не торопись, Иван, у этой головоломки должна быть совершенно неожиданная разгадка. Не знаю почему, но я в этом уверен.
Стоит ли говорить, что большинство тварей норовят тебя прикончить в самый неожиданный момент и самым неожиданным способом. Народ за этим и проходит, им нравится такое приключение. Страх до мурашек… игроки с удовольствием дохнут в комнате с невидимой «Тульпой», охотно разлетаются на сочные ошметки в коридоре, где бродит «Бомбоовца», самозабвенно сражаются с непобедимым «Кредитором». Кстати, меня это всегда удивляло, в чем смысл драки бессмертных? Вот объект — «Кредитор» — так же непобедим, как и игрок. Игрок виртуально погибнет и снова придет, а непобедимого «Кредитора» нельзя победить по определению. Ты-дым-тым-тым, тупь, тупь и еще раз тупь. Помнишь, люди клюют на вид, мало кто смотрит на модель, а уж про контроллер я вообще молчу. Сам толком не знаю, что это такое. Может, духовность? Но… сейчас это неважно.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});