Нанотех (СИ) - Михайлов Михаил Михайлович
- Постой, ты чего? Нам же Эрик недвусмысленно сказал, чтобы ничего в подвале не брали, а в его или нет – не суть. Да и Паркис говорил, что пилоты не воруют. Вдруг тут нечто вроде харизмы есть или кармы? Только скрытой. Не хочется проверять на своей шкуре, как на такое система отреагирует.
- Чёрт, - только и смог произнести Тур.
- Вот тебе и чёрт, ладно, валим отсюда, пока остальные тараканы не проснулись.
ГЛАВА 4
Уже два часа я сижу на жесткой, полной мелких дырочек (интересно, зачем они) лавке в десантном отсеке тяжёлой бронемашины. Огромная, длиною с автомобиль-фуру из реального мира и шириною в два раза больше, без окон, только крошечные бойницы имеются, в данный момент прикрываемые бронезаслонками. Визуализация шла через экраны и десятки миникамер, разбросанных по всему корпусу. Темноту внутри рассеивали светодиоды, испускающие мягкий, светло-зеленый свет. Таких машин в караване больше десятка, примерно треть занята людьми, прочие – ценным грузом. Каким – я не знаю, не для меня подобное знание. Да оно и безопаснее.
Напротив, на точно такой же седушке, расположился Турпис. Напарник, в отличие от меня, устроился великолепно: обмотался ремнями, уложил рюкзак на колени, сверху на него опустил голову и заснул. А ко мне сон не шёл. Ещё суток не прошло, как я со своим другом живу в виртуальном (но с такими реальными ощущениями) мире игры Нанотех. За это время успели умереть трижды… не по-настоящему, но с очень и очень реальными ощущениями. Врагу бы я… пожалуй, врагу злейшему от всей души пожелал бы такое испытать. А таковыми для себя считал разработчики игры и администраторы виртуального мира. Их бы на моё место, чтобы умирали, получали раны, страдали от голода и жажды и всё это с настоящими болевыми ощущениями, как в реальной жизни.
Из-за ошибки в программе и оборудовании, я со своим лучшим другом оказался заперт в игре, соблазнившись предложением бесплатно поиграть в самую современную игру, в её бета-версию. Ну, и доигрались. Теперь наши тела где-то там лежали в коматозном состоянии, в окружении датчиков и прочей подобной машинерии, подключенные к игровой капсуле. И выбраться, освободиться от «программного плена» мы сможем лишь тогда, когда достигнем элитного статуса, поднимем на высшую ступеньку своих игровых персонажей и выполним полупроваленный квест. Но до этого момента ещё очень далеко. И даже боюсь представить, что придётся испытать, пока наступит этот момент.
Уже сейчас на одиннадцатом уровне (два квеста в Чарлгсити оказались щедрыми на очки опыта) я умер трижды, успел подраться с низкоуровневыми мутантами, выполнить два непростых (большинству игроков равных мне по уровню получить их было невозможно) квеста, повысить репутацию до Дружелюбия в мелком, заштатном поселении. И всё это за несколько часов.
В одном я благодарен разрабам – за характеристику Удача, которую они прописали мне и напарнику с самого первого уровня. Благодаря этой характеристике, мы вылезали из самых паршивых ситуаций (схватиться на втором уровне с мобами четвертого и победить, это ли не проявление благоволения госпожи Удачи), изрядно прибарахлились и обзавелись кучей полезных знакомств.
Выполнив последнее задание, где и нужно было всего-то рассказать про обнаруженные контейнеры с опасными мутантами, мы сразу стали друзьями города. Ещё бы, судя по количеству тварей, всем жителям угрожала неслыханная опасность. Некто Дрыгш, весьма нелюдимый и нелюбимый горожанами тип, провез в подвал своего дома сотни личинок чёрных и рыжих тараканов, здоровенных мутантов, размерами с таксу, но на порядок смертоноснее. Зачем? Я не смог узнать, только услышал пару обмолвок, будто этот Дрыгш не человек, не измененный, а полукровка – наполовину демон, наполовину геянец. А такие в большинстве своем являются агентами демонов, жителей соседнего с Геей мира.
Сам Дрыгш благополучно слинял, когда громили его жилище и жгли контейнеры с насекомыми. В благодарность, мы получили по две тысячи кредитов, напарнику подарили тяжелый лазерный пистолет, мне – понравившийся в одном из магазинчиков энергетический меч. Плюс, Хром, начальник силового аппарата в городе, помог устроиться в караван, следующий в дальнюю локацию. С нашими уровнями и деньгами добраться до этого места было бы крайне сложно и долго.
Такая же пустошь с мутантами, заброшенными базами, городами, кладбищами брошенной техники, полями сражений и так далее, как и в окрестностях Чарлгсити. Но места много больше и «жирнее». Плюс, в магазинах ассортимент богаче, квестов больше и так далее. Мечта игроков-новичков, которые вынуждены бродить днями, если не неделями, чтобы набрать кредитов для каравана или телепорта в это место.
Телепортом даже предпочтительнее, так нет шансов, что на караван нападут. Хотя, если вспомнить ту парочку игроков, которые помогли отбить нападение хвостоколов, то и телепорт не даёт гарантии, что перенесёшься именно в то место, куда хотел. Караван даёт гарантию всё же больше. Ну, а опасность нападения не пугает, нужно безумцем быть, чтобы атаковать наш отряд.
Двенадцать огромных бронеавтомобилей со своими установками шквального огня и ракетными системами, два десятка БМПП (боевая машина поддержки пехоты), под завязку напичканные всеми возможными средствами уничтожения агрессора, сто бойцов специального подразделения, вооруженных с ног до головы и умеющих этим оружием великолепно пользоваться. И в довершении – четыре меха, четыре боевых робота, четыре шагающих смерти. Два юрких разведчика и две стальных горы, медленных, но способных снести с лица земли небольшой городок вроде Чарлгсити за десять минут.
Чтобы напасть на такой конвой, нужно быть полностью безбашеным… вроде демонов. Или летучих отрядов рейдеров, как их ещё называют – пиратами пустошей. Игроки и НПС уровня 50+ сбивались в отряды и нападали на всех без разбора, даже на такие караваны, вроде моего. Обычно, игроки в таких бандах имели красный статус и создавали собственные поселения, где точно так же торговали, НПС давали квесты и так далее. Вот только безопасности в агрогородках никто не обещал. Драки спонтанно возникали прямо на улочках поселений и пока не касались местного уклада, разборки шли между жертвой и обидчиком, никто не вмешивался. Причиной же для заварушки могло послужить что угодно: приглянувшаяся экипировка, оружие, просто косой взгляд или плохое настроение у агрессора. Никто бы не совался в такие места, если не один плюс, подчас перевешивающий все минусы – в агрогородках можно было купить ВСЁ. Здесь не смотрели на твою репутацию или уровень и если имелась нужная сумма, то в ассортименте торговца нашлось всё то, что желал заполучить. Включая оружие и снаряжение, которое считалось запрещённым в обычных городах. И ещё один момент: в агрогородках можно было расслабиться по полной. Бордели, подпольные гладиаторские бои с завышенным болевым порогом, азартные игры и так далее. Не было лишь наркотиков и издевательств.
Именно эти факторы вызывали волну критики против Нанотеха, но они же и привлекли массу игроков. Игра побила все рекорды по количеству зарегистрировавшихся игроков за первый месяц, квартал, полугодие и год. В других играх оторваться, почувствовать себя Робин Гудом, Зорро (в меру своего понимания, разумеется, в наше время от исторических личностей и идей и принципов, за которые они боролись, остались только имена) и прочих «героев вне закона» было очень сложно. А Нанотех не только поражал своей реальностью, но ещё стоимостью игрового оборудования и абонентской платой.
На все выпадки противников игры, её разработчики выставляли статистику: число тяжких преступлений в регионах с самым большим количеством зарегистрированных игроков, снизилось на несколько процентов, а такие мелкие преступления вроде хулиганства, уличных драк уменьшились втрое.
Так, это уже слишком далеко я забрался, копаясь в доступных мне информационных записях, как бы по ушам от системы не схлопотать. Если умру в машине, то меня и Тура просто выбросят на улицу из опасения, что на мне какой-то вирус. Лучше покопаться в истории игрового мира, как показывает практика, такие знания часто помогают при общении с НПС.