Владимир Тищенко - Проект 22/17
— Для меня проблема не столько, как ты выразился в «напряге», сколько в том, что реально потом полученные знания не применишь, иными словами, никакой практической отдачи. А так мне даже интересно стало с этим всем разобраться. Командный язык довольно интересный, да и сама идея написания программ в игре мне очень нравится. Но опять же повторюсь, не вижу смысла этим заниматься.
— Погоди, погоди, если все обстоит так, то возможно смысл все же есть. Я сам этой темой не особо интересовался, но в чате пару раз разговор подымали. Ты же знаешь что ни аккаунты, ни технику игровую нельзя продавать за реальные деньги, иначе блочат всех причастных.
— Да, слышал про такое, вроде как недавно закрыли целый сайт, который таким занимался.
— Ага, там много народу пострадало, даже тех кто ничего не продавал и не покупал замели. Ну так вот, я веду к тому, что все же есть одна лазейка. Это даже не лазейка: официально разрешена продажа всего, что касается управления группами роботов. Сюда входят и макросы, и модификации для управляющих устройств, даже сами роботы, но при условии что они могут работать только в связке, т. е. без прямого управления.
— А вот это уже интересно, где можно узнать об этом подробнее?
— Ну ты же сказал, что скачал инфу из базы данных кластера, вот там и должно быть. Где же еще?
— Точно, ну тогда жди, скоро я таки заработаю сто тысяч миллионов.
— Ага, и на первые деньги обязательно купи губозакатывающую машинку.
— Лады, только при условии, что подарю ее тебе, с автографом.
Вот так и нашелся стимул для дальнейших трудовых свершений на игровых просторах. В скачанной документации действительно нашлось много информации по этому вопросу. Ценников тут не имелось, поскольку товар можно сказать уникальный и в каждом конкретном случае оценивался индивидуально админами игры. Продавать кстати, можно было только администрации, а уже они сами дальше решали за сколько сбывать и кому. Зато продажа за игровые деньги не ограничивалась совсем. Можно было продавать как готовую систему, так и отдельные макросы.
Также стало понятным практическое отсутствие данных по этой теме в кластере игры. Видимо люди, которым удалось чего-то добиться на этом поприще, не спешили делиться своими успехами с общественностью. Во всяком случае за бесплатно. Это было понятно и сам я скорее всего поступлю точно так же, если конечно что-то из этой затеи выйдет.
С этого дня каждый вечер после выполнения домашнего задания и других дел по дому, я уделял пару часов изучению командного языка. Не сказать что все получалось сразу и легко, но и особых умственных напряжений в первые пару недель я не испытывал. В конце концов командный язык имел намного более высокий уровень, чем все языки программирования, с которыми мне приходилось иметь дело. Больше всего он походил на некий графический редактор, в котором каждая команда отображалась двумерным блоком. Каждый блок имел набор входных и выходных параметров, таким образом можно было стыковать несколько блоков вместе. Имелись также всевозможные операторы: арифметические, логические, операторы условий и циклов. В общем, полноценный язык, но более простой для понимания.
Больше трех недель ушло у меня только на ознакомление с базовыми принципами построения моделей техники и написания макросов. Как выяснилось в процессе, макросы можно было писать не только для «дочерней» техники. При управлении роботом напрямую нужно было контролировать все его орудийные башни и осознавать, данные поступающие со всех сенсоров. А теперь представьте, что у вас не два глаза, а например, четыре или шесть. То же и с руками, которые держат оружие, при чем руки расположены в самых интересных местах.
Из-аз таких сложностей большинство игроков не использовали слишком сложные и напичканные множеством разнообразного оборудования конструкции. Основная масса представленных на бирже моделей своим набором датчиков и расположением оружия не сильно отличались от привичного человеку. Все сенсоры располагались в передней части корпуса, туда же было направлено и основное оружие. При более детальном поиске обнаружилось и некоторое количество макросов для вспомогательного оборудования. Но при детальном изучении документации по ним сложилось впечатление какой-то откровенной халтуры.
Для каждого предлагаемого макроса существовала возможность запустить его на доступной для установки модели и протестировать. Чем я пару часов и занимался. Выводы были не утешительными, макросы глючили больше чем в половине случаев. При чем проблема была именно программной, поскольку модели, на которых проводилось тестирование, были снабжены неплохим оборудованием. В добавок ко всему цены на эти макросы очень сильно кусались. Например, за макрос для автоматического наведения вспомогательного оружия на цель хотели сумму, сравнимою со стоимостью неплохого робота. И при этом на тестах оружие под управлением этого макроса могло попасть разве что в неподвижную цель на расстоянии не более пятидесяти метров.
К окончанию третьей недели я практически закончил со схемой всего процесса. Для первого проекта решил остановиться на небольшой группе из шести роботов, состоящей из ведущей машины, трех боевых, одной ремонтной и одного тягача. Ведущая машина и три боевых будут одинаковой конструкции, таким образом боевых единиц в группе будет всего четыре. Ремонтный робот нужен для более основательного ремонта, чем тот, которой могла проделать система саморемонта. Также он будет просто необходим для разделки тушек поверженных врагов, а проделывать это нужно быстро.
Тягач же фактически представлял собой большой ящик на мощной гусеничной платформе. При своих немалых габаритах он мог довольно быстро передвигаться даже при полной загрузке, правда энергии жрал тоже не мало. Я думал загрузить в него десяток лишних батарей и соорудить что-то вроде мобильной зарядной станции. Все необходимое для этого оборудование имелось в свободной продаже и явно пользовалось популярностью у игроков.
После создания моделей для всей группы, просчета их характеристик и проведения базовых симуляций, придет время взяться за написание макросов. Я решил пока не сильно разгоняться и сосредоточиться на какой-то конкретной задаче. И наиболее подходящей мне показалась охота на ГЗ-2М. В базах данных кластера содержалось довольно много информации о приемах, используемых при охоте на этого робота. Основная тактика строилась на его неповоротливости. Главным условием было найти одинокую цель, окружить ее и вести огонь до тех пор, пока не подавят все наличные орудия. После чего происходило сближение, обездвиживание и потрошение.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});