Владимир Тищенко - Проект 22/17
Естественно, все виды процессоров, как и остальные устройства потребляли энергию, которая несмотря на повышенную емкость аккумуляторов была отнюдь не бесконечной. Поэтому бездумно фаршировать своего робота различными улучшениями было невыгодно. Чем больше модернизаций, тем больше вероятность остаться без энергии в самый неподходящий момент, а станций для подзарядки на поле боя не имелось.
Отдельно стоит остановиться на экономической системе игры. Думаю и без объяснений понятно, что для любой модернизации, пополнения боезапаса или подзарядки аккумуляторов необходимы были деньги. Монетизация игры была проста: каждый месяц пользователь платил 19.99 долларов США и спокойно себе играл. Не допускалось никаких вливаний реальных денег для покупки чего-либо в игре. Все попытки продажи техники за реальные деньги строго пресекались, вплоть до бана аккаунта и конфискации всего игрового оборудования. Игра была необходима мне в первую очередь для поиска способов развития своей реальной техники, а простая покупка уже готовых роботов этому могла только помешать.
Тем не менее у игрока было достаточно способов заработать игровые деньги. Самым важным для меня и всячески поощряемым способом было моделирование новых конструкций. Тут нужно немного пояснить. Игрок мог конструировать и просчитывать любые конструкции на специальном виртуальном терминале. Понятно, что для воплощения этих конструкций нужны были разнообразные комплектующие, которых у игрока могло и не быть. В случае если расчеты показывали что конструкция перспективна, он мог продать ее другому игроку с достаточными ресурсами для реализации. При этом расчет не производился моментально, конструктор получал процент от всех заработанных с помощью своей конструкции денег. При такой схеме конструкторы были действительно заинтересованы в проектировании оптимальных роботов. Ведь чем дольше проживет такой робот, тем больше денег достанется его разработчику.
Самым распространенным способом заработка была охота на «диких» роботов. Тут нужно немного рассказать о сюжете игры, да, он тоже присутствовал и был довольно ироничным, правда, всю его иронию мог оценить только я один. Действия разворачивались в постапокалиптическом мире, где некий компьютерный разум уничтожил почти всех людей. Угадайте, кто играл роль главного злодея? В точку, это был скромный я. В основном конечно у меня хватало и более важных забот, так что я оставлял на замену специальную программу. Но все же изредка я позволял себе порулить виртуальными войсками машинной цивилизации.
Так вот возвращаясь к сюжету. Хоть виртуальный я и прикладывал все силы для истребления человечества, все же окончательную победу одержать ему никак не удавалось. Действия игры разворачивались в то время, когда война между остатками людей и машинной цивилизацией перешла в позиционную фазу. У обоих сторон имелось по одной главной цитадели, множеству контролируемых зон со своими укрепленными фортами, а между всем этим пролегала линия фронта с укреплениями с обоих сторон. Правда, линией это назвать было сложно, поскольку на разных материках ситуация была разной. Но тем не менее, в большей или меньшей степени везде ситуация была похожей. Так вот, между укреплениями людей и машин была так называемая буферная зона и вот как раз на ней можно было встретить «диких» роботов.
Технически дикие были менее продвинутыми, чем роботы из моего основного войска и за свою устаревшую конструкцию были приговорены к переплавке. Правда, многим это не нравилось и они дезертировали из славных рядов победителей. Люди также не спешили с распростертыми объятиями принять отщепенцев и с удовольствием разбирали их на запчасти для своих «железных дровосеков». Таким образом и организовалась своеобразная песочница, в которой игроки могли поохотиться на сравнительно слабые цели и заработать деньги при разборке их остатков.
Самым интересным и прибыльным времяпрепровождением в игре было собрать команду, имеющую серьезные машины и пойти в рейд на вражескую территорию. Основная масса таких рейдов была рассчитана на быструю атаку небольшого участка укрепления с моей стороны, изъятие комплектующих из поврежденной техники и тактическое отступление. Потому как подкрепление обычно разбирало на составляющие уже самих рейдеров. В связи с этим способность быстро бегать была очень востребованной и перегруз грозил серьезными неприятностями.
Реже собиралась достаточная команда или, правильнее будет сказать, небольшое войско, которое при грамотном командире и толковом плане могло попытаться захватить один из моих укрепленных фортов. По правилам игры, дабы не отбивать интерес у игроков, в пределах зоны контроля форта для отражения нападения я могу использовать только его ресурсы. Правда, это правило работало только первые 24 часа с момента пересечения границы зоны ответственности форта. Ровно столько времени занимала переброска подкрепления с других участков фронта. Если игроки не успевали управиться за отведенное время, то с вероятностью в семьдесят процентов они теряли всю свою технику. Но в случае успеха они могли рассчитывать на богатые трофеи, поскольку в фортах кроме охраны и множества пушек располагались заводы, ремонтные мастерские и склады снабжения. Вообщем, если быть кратким, натуральный Клондайк.
Вообще я старался привнести в игру максимальную реалистичность, по этой причине обе стороны не могли создавать технику в бесконечных количествах. Всем нужны были ресурсы, за которые велась самая ожесточенная битва. Атаки на шахты, добывающие и перерабатывающие комплексы предпринимались постоянно, при чем с обеих сторон. Поэтому защита или нападение на подобные объекты становилась еще одной статьей дохода, ну или убытка, в зависимости от мастерства игрока.
Кроме денег и новых конструктивных решений для своей техники я извлекал из игры также еще одну, прямо скажем уникальную пользу. Дело в том что в реальности я не собирался управлять своими роботами лично, если или точнее когда дело дойдет до их настоящего применения. Для боевых роботов я создавал боевые программы, но была одна проблема. Базовая программа была одна и каждый раз при создании ее копии я мог дополнить ее различными тактическими схемами. Но при этом виртуальные симуляции показывали, что уровень эффективности автономной работы оставлял желать лучшего. Тут речь идет об одиночной работе, при работе в команде показатели были и того хуже. И вот как раз игра-то и помогла решить эту проблему.
Если со стороны людей роботами управляли они сами при незначительной помощи сервисных программ дабы сгладить разницу в скорости реакции, то с моей стороны они были под контролем боевых программ для реальных роботов. Таким образом, хоть и в виртуальной среде, но они сражались с реальным противником, который очень часто применял различные хитрости. С течением времени практика показала эффективность такого подхода и я пошел немного дальше. Теперь за программами-ветеранами закреплялись программы-новички с тем, чтобы снизить уровень их «смертности».
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});