Это злая разумная опухоль - Питер Уоттс
По различным причинам я так и не собрался поиграть ни в одну из этих игр. Однако недавно поклонник подарил мне возможность скачать SOMA от Frictional Games, чьи разработчики также назвали меня среди тех, кто на них повлиял (вместе с Грегом Иганом, Чайной Мьевилем и Филипом К. Диком). К тому же я периодически в ходе эгосерфинга натыкался на разнообразные блоги и форумы, где люди упоминали о странной «уоттсовости» этой конкретной игры. И я подумал: какого черта, мне же нужно о чем-то на этой неделе написать, а из вариантов были только SOMA и мой первый кислотный трип.
Далее последуют значительные спойлеры, так что прекратите чтение, если до сих пор бережете себя для собственного прохождения игры. (Хотя если вы все еще делаете это спустя год после ее выхода, то ваша отсталость даже сильнее моей.)
В SOMA вы играете за Саймона: обычного парня из Торонто 2015 года, который – пройдя сканирование мозга в печально известном Йоркском университете – неожиданно приходит в себя в будущем, сто лет спустя, вскоре после того, как столкновение с кометой уничтожило всю жизнь на поверхности Земли. Но об этом Саймону беспокоиться не приходится – потому что он находится не на поверхности. Он застрял в комплексе заброшенных подводных баз рядом с гидротермальным источником, где (помимо прочего) переживает нападение огромных мутировавших рыб-гадюк и становится персонажем истории, вращающейся вокруг природы сознания. «Мне бы очень хотелось знать, кому взбрело в голову, что отправить канадца на дно морское – это хорошая идея, – язвит он в какой-то момент. – Я скучаю по Торонто. В Торонто я знал, кто я такой».
Так что да, я вижу здесь некоторое влияние Уоттса. Возможно даже, небольшой оммаж.
Если бы у меня было особенно эгоцентричное настроение, я мог бы и еще кое-что притянуть за уши. Те станции метро, которые минует Саймон по пути в Йорк, – они недалеко от места, где я раньше обитал. Его спутница Кэтрин ошибочно говорит, что он родом из Ванкувера, где я жил до того. Черт, да если бы мне хотелось пуститься во все тяжкие, я мог бы даже заметить, что правая рука Иисуса Христа (и первый из Пап) носил имя Симон Петр – Simon Peter. Совпадение?
Да, скорее всего. По крайней мере, по этому последнему пункту. Да и вообще, любая игра, одна из главных продающих характеристик которой отсылки к Питеру Уоттсу, явно нацелена на довольно ограниченную аудиторию. К счастью, SOMA куда более независима. В сущности, дело скорее не в том, что ее вдохновили мои книги (или книги Игана, Дика и Мьевиля), а в том, что всех нас вдохновляло то манящее и жуткое, что лежит в основе человеческого существования. Мы все пьем из одного источника, все лежим без сна по ночам, преследуемые одинаковыми экзистенциальными вопросами: как может мясо пробудиться? Откуда берется сознание? Каково это – когда на глубине в четыре километра тебя атакуют гигантские мутировавшие рыбы-гадюки?
Список повлиявших на SOMA людей не исчерпывается теми именами, которые вы найдете в сети (и которые, если уж на то пошло, перечислены в начале этого поста). Например, биорак, заражающий и изменяющий все подряд, от людей до рыб-удильщиков, немало напоминает плавящую чуму из «Пространства Откровения» Аластера Рейнольдса. А запоздалое открытие Саймона, что он – по сути, оцифрованный мозг, оседлавший труп в бронескафандре, хоть и может показаться напрямую скопированным с нанокостюмов в моем романе по Crysis 2, но на самом деле я в свою очередь позаимствовал эту идею из сценария игры, который писал Ричард Морган.
Но хватит о тех кусках, что SOMA отрезала у других. Как она сшила их воедино?
Начнем с того, что визуально игра прекрасна, а на слух – безумно пугающа. Мрак континентального шельфа, чернота бездны, пронизанная светом, лязг и скрип находящейся под жутким давлением обшивки на грани разрушения – все это в равной мере восторгает тебя и взвинчивает. Разумеется, теперь так делает почти любая достойная внимания игра (на ум приходит Alien: Isolation – SOMA почти что можно назвать ее подводным вариантом с нейрофилософской начинкой). Технологии в SOMA кажутся странно устаревшими для XXII века – моргающие флуоресцентные лампы, видеокамеры родом из семидесятых, персональные компьютеры, которые выглядят куда менее продвинутыми, чем новинки на полках ближайшего магазина техники, – но это тоже верно по отношению ко многим современным играм. (Alien: Isolation оправдывает то, что она чтит эстетику оригинального фильма. А вот серия Deus Ex так просто не отвертится.)
Интерфейса, который загораживал бы вид, здесь почти нет, очки или иконки здоровья не загромождают края монитора. Вы понимаете, что ранены, когда зрение персонажа начинает плыть и он больше не может бежать. Не нужно следить за оружием, потому что его нет. Инвентарь смехотворен – на протяжении где-то 90 % игры у вас с собой нет ничего, кроме переусложненной дверной открывашки, помогающей с перемещением по станции. Интерфейс куда минималистичнее, чем в большинстве игр, – и тем лучше.
Так же почти отсутствует и выбор в диалогах. Время от времени вы можете сами затеять разговор, но после этого, по сути, будете слушать радиоспектакль. Мне кажется, что и здесь студия Frictional поступила правильно. Все эти громоздкие меню диалогов, которые вылезают в Fallout или Mass Effect – одни и те же четыре или пять вариантов, возникающие снова и снова, независимо от контекста (Вы серьезно? Типа мне захочется сейчас обсудить с Пайпер наши отношения?) – придают разговорам как раз достаточно вариативности, чтобы вы осознали, как на самом деле мало в этих разговорах вариативности. Это одна из врожденных слабостей компьютерных игр как вида искусства – игровые технологии попросту недостаточно развиты, чтобы импровизировать приличные диалоги на лету.
SOMA на время разговоров выносит игрока за скобки. Платой за это становится потеря иллюзии контроля (что, если подумать, является чем-то вроде метакомментария); преимуществом – то, что взамен мы получаем более сочные диалоги, глубоких персонажей, потрясения, истерики и эмоциональное вовлечение вдобавок к мысленному эксперименту. Саймон – это не просто пустой сосуд, который наполняет собой игрок; он