Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
– Найти на сайте-партнере (или в газе те, журнале) подсказку на заданную тему (реклама, политика, бренды…).
– На биллборде в центре города найти и прислать, скажем, третью букву справа в пятом ряду сверху.
– На определенной станции метро найти человека-про-моутера, который даст игроку листовку с ключом.
– Скачать брендированную картинку или мелодию с подсказкой. Периодически подсказки могут приходить от «говорящих голов» – полубобков.
– Предложить фамилию известного телеперсонажа (политика, эстрадного артиста, ведущего, спортсмена) на должность полубобка, бобка. Проголосовать за уже предложенные кандидатуры.
«Дартс-машина»
Игра для автомобильного бренда или страховой компании
Погони с бьющимися машинами в кинофильмах привлекают своей зрелищностью и размахом. Пренебрежение к стоимости поврежденных автомобилей внушает уважение к продюсерам.
Предлагается использовать все это для создания игры, в которой у каждого игрока есть возможностью бросить три автомобиля в круг «дартс», нарисованный на скале или на дне большого карьера. Возможно, что игрок будет кидать машины конкурирующих марок.
Круг разделен на области, и в зависимости от попадания в тот или иной сектор начисляются очки. Задача игрока – набрать максимальное количество очков за три броска. Они записываются в общую базу.
В игру встраивается форма «вызови друга на турнир».
Приложение 3
Характеристики сильного племени
В своем бизнес-романе «Boss: бесподобный или бесполезный» Рэй Иммельман выделяет 23 характеристики сильного «племени». Если вы решите объединить разрозненные племена (например, разные функциональные подразделения своей компании) или создать новое сообщество потребителей, вас могут заинтересовать эти характеристики.
1. У сильного племени должен быть общий враг. Он может быть не физическим лицом, а понятием. Например, старость или бедность.
2. У сильного племени есть свои символы.
3. Сильное племя наделяет все свои кланы внутренним сходством. (Маркетологи будут счастливы: все члены племени попадут в один сегмент рынка.)
4. У сильного племени есть важные стимулы и мотивы для дальнейшего развития.
5. У сильного племени есть свои ритуалы и обряды.
6. Деятельность сильного племени можно измерить конкретными критериями успешности.
7. Сильное племя понимает, в чем источник успеха, и оберегает его.
8. Сильное племя знает, насколько оно соотносится с «неприкасаемыми».
9. Критерии принадлежности к племени должны быть четкими и заслуживающими доверия.
10. Взаимодействие между племенами и индивидуумами происходит на субъективном и интуитивном уровне.
11. У сильного племени есть свой язык. (Аббревиатуры в SMS-языке, смайлики в интернет-переписке относятся к признакам этих глобальных сообществ.)
12. Роли в племени отличаются от ролей в обычной организации.
13. В сильных племенах фиксируют информацию о важных событиях и отмечают эти события, тем самым укрепляя значимость племени и сохраняя его единство.
14. У сильного племени есть четкий и всем понятный язык правосудия.
15. У сильного племени есть конкретный символ, отражающий ценности племени и его значимость. (Ваш бренд может быть главным символом.)
16. У сильного племени есть свой укрепленный город-убежище, где племя хранит символы или ценности, которыми дорожит.
17. У сильного племени есть объекты художественного и исторического значения, в которых воплощены его ценности.
18. Во главе сильного племени находится лидер, которого все уважают и почитают.
19. В сильном племени ценят навыки, умения, инструменты и оборудование, необходимые для его процветания.
20. Сильное племя требует от своих членов безусловной преданности.
21. У сильного племени есть четко определенные роли, обязательства, ценности, полномочия, иерархическая система и субординация.
22. Сильное племя возглавляет сильный лидер, который направляет все свои силы на успех племени.
23. У выдающихся лидеров есть хорошие учителя, которые знают и умеют больше их.
Приложение 4 Внеклассное чтение
Здесь перечислены источники информации, которые я изучал в период написания книги (и продолжаю изучать). Из них вы не только почерпнете много нового про игровые коммуникации – они дадут вам новые грани восприятия информации из данной книги.
Книги
Томас Гэд. 4D брэндинг: взламывая корпоративный код сетевой экономики
Евгений Мачнев. Развлекупки: креатив в розничной торговле
Уорд Хэнсон. Internet-маркетинг
Edvard Shwartz. Webonomics
Владимир Тарасов. Искусство управленческой борьбы
Эл Райс, Джек Траут. Маркетинговые войны
Мартин Линдстром, Патриция Сейболд. Детский брендинг
Марта Барлетта. Как покупают женщины
Отто Крегер, Дженет Тьюсон. Типы людей и бизнес. Как 16 типов личности определяют ваши успехи в работе
Роберт Чалдини. Психология влияния
Карл Сьюэлл, Пол Браун. Клиенты на всю жизнь
Мэри-Лу Галисиан. Product Placement в средствах массовой информации
Майкл Микалко. Энциклопедия бизнес-идей. Тренинг креативности
Онлайновые источники
www.emarketer.com
www.marketingsherpa.com
www.adverblog.com
www.coloribus.com
www.cliekz.net
www.sostav.ru
www.adme.ru
www.e-xecutive.ru
www.entermedia.ru
www.estidea.ru
Чтобы не просматривать все эти сайты каждый день по отдельности, новости с некоторых из них можно получать на свое «умное» мобильное устройство через сервис Newsland.
Приложение 5
Использованные термины и определения
ATL (above the line) – прямая реклама в массмедиа: ТВ, радио, печатных СМИ.
BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем. Игры также можно отнести к BTL-активностям.
B2B (business to business) – взаимоотношения между компаниями, между двумя юридическими лицами.
B2C (business to consumer) – взаимоотношения между компанией и потребителем, между юридическим лицом и физическим лицом.
CRM (customer relations management) — управление взаимоотношениями с клиентами.
CTR (click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});