Виталий Вавикин - КвазаРазмерность. Книга 2
– Я называла шутником мастера Ючи, – сказала девочка. – Он был тек-инженером в те времена, когда нейронные сети только зарождались, а о Подпространстве никто не знал. Ты знаешь, кто такие тек-инженеры?
– Я… – Ани-Мель все еще пыталась не увязать в разговоре.
Она не помнила деталей, но знала, что пару лет назад в нейронных сетях комплекса Galeus longirostris был обнаружен вирус, в основе которого лежала программа подмены личности, задействованная в молодом игровом проекте. Основные протоколы игры были позаимствованы у закрывшегося проекта в Isistius labialis – социальная аркада, главной особенностью которой была ежедневная смена персонажей. Сохранялись лишь набранные игроком очки. Проект назывался «Адаптация». На игровой площадке, арендованной на окраинах Galeus longirostris, был воссоздан жилой комплекс, учитывая социальные, расовые и КвазаРазмерные – двухуровневые – различия жителей. За эти различия отвечал набор нейронных протоколов, менявших алгоритмы восприятия Размерности. Аренда игровой площадки и расход энергии в устаревших сетях шестого поколения стоили создателям много единиц Влияния, но они надеялись покрыть это за счет экономии на терминалах переносов и отсутствия игровых клонов. Игрок принимал участие в проекте лично. За безопасность отвечали ограничительные протоколы нейронных сетей.
Проект оказался удачным. В первые месяцы он собрал рекордное для скромных вложений количество игроков. Удачным оказался и замысел – в один день ты можешь стать клириком Иерархии, в другой хранителем, в третий адептом, а на четвертой превратиться в члена секты Инертов, проводящего большую часть своей жизни в ожидании, когда старые машины доберутся до ядра планеты, позволив сбежать от Великого ледника, окопавшись глубоко под землей. Аналитики воспевали простоту и незамысловатость проекта, предрекая большое будущее… Воспевали до тех пор, пока хранители не зафиксировали вспышку нейронного вируса в прилегавших к территории проекта кварталах. На определение виновников, включая официальные штрафные санкции, потребуется пара дней. Главной причиной назовут недостаточную адаптацию основных протоколов игрового проекта, созданного изначально для сетей Isistius labialis, к сетям комплекса Galeus longirostris. Штрафные выплаты и предписания поставят на «Адаптации» крест, но случай с вирусом, подменявшим восприятия, создавая несуществующих персонажей в жилых кварталах, даст толчок к созданию ряда интерактивных проектов, где герои перемещаются по игровым площадкам жилых комплексов, сталкиваясь с проблемами адаптации, к тонкостям различных нейронных сетей.
Последние игровые проекты не интересовали Ани-Мель, но вот случай с вирусом вспомнился, стоило увидеть азиатскую девочку из далекого прошлого, достаточно четко.
– Меня, между прочим, зовут Юмико, – сказала девочка. – Вернее, так звали девочку, которая послужила прототипом моей личности. Она умирала, и отец скопировал воспоминания дочери, надеясь, что спасет ее, загрузив в другое тело… В действительности в те годы люди не умели извлекать сознания, но кто объяснит это отчаявшемуся родителю? – девочка помрачнела, шмыгнула носом и спешно заморгала, прогоняя слезы и воспоминания. – Мастер Ючи был первым, кто доказал, что перенос сознаний невозможен… В те годы невозможен…
– А твой отец? – спросила Ани-Мель, убеждая себя, что не заинтересована историей, а просто пытается найти несоответствия. – Как он поступил, когда узнал, что ты копия?
– Отец погиб, когда копировал сознание дочери.
– Сожалею, – машинально сказала Ани-Мель, и тут же отчитала себя за то, что начинает верить этой девочке, программе, вирусу…
– Я всего лишь копия воспоминаний, – напомнила азиатская девочка и тяжело вздохнула. – Да ты и сама слышала обо мне от других нейропатов. Можешь называть это вашим проклятьем.
– Я не верю в призраков и проклятия.
– Я знаю – видела, как развивается человечество… Все эти годы я была одна. Никто не видел меня. Мои способности были не нужны, не востребованы… – девочка вздохнула. – Мастер Ючи бы расстроился. Я ведь его детище.
– Я думала, тебя создал отец.
– Отец создал копию сознания Юмико. Я же нечто более сложное, комплексное. Ты слышала о последней Мировой войне в истории человечества? Можешь не отвечать. Знаю, что слышала. Всемирная иерархия чтит историю. К тому же о тех временах рассказывает игровой проект «Голод». Врет, правда, сильно, но это лучше, чем ничего…
Девочка задумалась на мгновение и неожиданно призналась, что за тысячи лет одиночества превратилась в ворчливое и недовольное сознание. Образ Юмико изменился, превратившись в дряхлую, сгорбленную старуху.
– Вот так, думаю, будет лучше, – брюзгливо проскрипела старуха, затем образ ее рассыпался, явив улыбающуюся азиатскую девочку.
Ани-Мель осталась безразличной. Юмико помрачнела.
– Все время забываю, что нейропаты ничего не чувствуют, – сказала она. – И почему среди множества людей меня можете видеть только вы?
– У нас есть чувства, – отчеканила Ани-Мель.
– Ну конечно есть, – снисходительно улыбнулась азиатская девочка. – Вы ведь не машины, верно?
– Верно…
Ани-Мель чувствовала, как увязает в разговоре. Сопротивлялась, не хотела разговаривать, но девочка вела ее, направляла, гипнотизировала, заставляя спорить, соглашаться, задавать новые вопросы…
Глава вторая
Игровой проект «Голод». Бунты. Штурм торгового центра средних уровней и расположенного выше офиса хронографов. Несколько контролируемых системой взрывов, несколько обвалов, созданных в основном благодаря визуальным силовым нейронным образам. Пыль, дым, запах крови, крики…
– Нужно убираться отсюда! – заорал Зевс, надеясь, что напарник сможет услышать его. – Скоро здесь будет жарко!
Молодые игроки, управляя искалеченными телами клонов, толпились в коридоре, с трудом понимая основные игровые схемы и принципы, но желая пустить кровь как можно большему количеству других игроков. Именно благодаря новичкам Зевс и удерживал коридор офиса хронографов в одиночку. Это был далеко не первый бунт, через который прошел Зевс, поэтому он знал – если толпа поняла, что ты охотник за наживой, то нужно бежать. А если бежишь, то на счету каждый энергетический заряд нейронного излучателя, каждая световая граната…
Еще Зевс знал, что не всегда нужно стрелять на поражение. Лучше выбирать в качестве цели новичков, повреждая тела игровых клонов. Понимая, что игра скоро закончится, новички, как правило, бросали преследование и нападали на тех, кто был рядом, стремясь набрать как можно больше очков перед выходом из игры. Так что при определенной удаче можно было сбежать и от сотни игроков, если грамотно выбрать цели. Дюжина новичков вцепится в глотки стариков, и, пока игроки разбираются, что к чему, есть шанс ускользнуть. Подобная тактика спасала Зевса дважды. Но он никогда не делал на это ставку, ведь в толпе может и не оказаться новичков…
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});