Дмитрий Янковский - Нелинейная зависимость
Все было бы прекрасно, если бы не одна странность протокола, заставившая Пашку сорваться с места и ехать сюда. Между двумя осмысленными командами, последними, которые выдал Андрей, прошло довольно много времени. Целых двадцать восемь секунд. Что за вычисления происходили в этот таинственный промежуток? Их не делал компьютер Андрея, и запертые в оптическом резонаторе атомы тоже не могли считать так долго. Это на несколько порядков перекрывало самое лучшее время декогерентности. Короче, согласно протоколу, имел место один из двух вариантов — либо на Андреевом компьютере функционировала еще одна программа, работу которой не отражал протокол, либо в системе находилось еще одно счетное устройство. Еще один компьютер, короче говоря. И работал он прямо на Черноголовку, принимая и обрабатывая данные непосредственно со считающих атомов.
Но тогда это взлом, причем взлом изощренный и извращенный одновременно. Изощренный потому, что надо знать все коды доступа и иметь лазерный коммутатор с очень четкими параметрами. А извращенный потому, что бессмысленный.
Зачем взломщику подключаться к работающим атомам? Допустим, проверить свои догадки. Но для этого ничего не надо ломать! Приехал бы в научный центр, показал формулы, его бы под белы рученьки провели к компьютеру и позволили сделать все, что надо. Еще бы и денег заплатили — сейчас с этим легче, чем пять лет назад.
Вместо этого он приобретает уникальный лазерный коммутатор, компьютер, не хуже чем у Андрея, ломает пароль, построенный на системе факторизации трехсотразрядного числа… Кстати, чтобы его сломать на Андреевой машине, придется потратить около тринадцати миллиардов лет непрерывной работы. Староват получается взломщик. Ровесник Вселенной.
Андрей потер лоб.
— На фиг! — буркнул он. — Пашка приедет, тогда и будем разбираться. А то у меня эдак крышу сорвет, и вместо премии Нобеля мне дадут премию Кащенко. «Самый сумасшедший псих года». Звучит.
Он встал, наполнил чайник и включил другой компьютер — самый обычный. Поиграть надо, вот что. Иногда это способствует расслаблению нервной системы.
Шлем, перчатки… Андрей встал на «пятак» и загрузил входную оболочку. В воздухе прямо перед глазами возникли объемные иконки.
Он задумался, выбирая игру. В обычную мясорубку «стрелялки» сейчас лезть не хотелось, летные симуляторы надоели. Можно было поучаствовать в автогонках, но там уже если сел, то до ночи — фиги с две оторвешься.
Андрей обвел взглядом красочные зазывалки с названиями игр — в основном почти одинаковых клонов с чуть разными декорациями. А вот в эту он еще не играл. «Принц Персии 6.4 SE» — гласила иконка в восточном стиле. Скорее всего, какой-нибудь квест. Лучше не придумаешь, если хочешь убить время.
— Как приятно с похмелья мечом помахать. — Андрей усмехнулся, вспомнив строчку Высоцкого, и коснулся пальцем иконки.
Она развернулась в замшелую стену темницы и провернулась еще несколько раз, образовав пролом в каменной кладке. По замыслу разработчиков, он указывал путь на волю, а заодно на первый уровень игрового пространства.
Игра оказалась интереснее, чем Андрей ожидал. Хорошо прорисованная графика, замечательный звук. А сюжет был построен на извечной проблеме спасения прекрасной принцессы из рук колдуна-визиря, захватившего трон.
Интерес оказался в сложности прохождения уровней — сначала Андрей несколько раз нарвался на простом ориентировании и пришлось вспоминать курс школьного природоведения, рассказывающего, по каким приметам можно в лесу отличить юг от севера. Затем дело пошло серьезнее — прежде чем махать мечом, следовало его добыть. Учитывая безлюдность окружающей местности, это оказалось непросто. Наконец Андрей набрел на затерянный в джунглях мертвый город, населенный призраками рудокопов. Согласно найденному манускрипту, в сокровищнице города находился меч Аль-Дазир, но добыть его силовыми методами не удалось. Охранявший сокровищницу Главный Рудокоп активно сопротивлялся, превращаясь то в кобру, плюющуюся замораживающим ядом, то в огромного рыжего пса, быстрого, как операционка «Комманд Сервис».
Лишь с четвертого захода Андрей догадался обменять перстень с алмазом, когда-то подаренный колдуном-визирем, на необходимое вооружение. И как только рудокоп растворился в воздухе, Андрей осмотрел меч. Длинный, тяжелый, острый, затертый в месте хвата до блеска. Он показался лучшим на свете, потому что был не где-то, а в руках.
Третий уровень оказался еще сложнее. Поочередно убив двух драконов на острове, Андрей с жалкими остатками жизненной силы вышел к перекрестку трех дорог, охраняемому огромным золотым сфинксом. Чудище было настолько сияюще неуязвимым, что сразу стало понятно — драться с ним не имеет смысла. Сначала Андрей попробовал проскользнуть перекресток, пользуясь гипотетической неповоротливостью чудовища. Не вышло. Гипотеза не подтвердилась, сфинкс двигался удивительно быстро, словно не имел понятия об инерции и гравитации.
Побегав так раз пятнадцать и изведав все прелести общения с когтями и зубами чудовища, Андрей понял, что выбрал неверную тактику. Соревноваться со сфинксом в скорости оказалось бессмысленно, и он попробовал посоревноваться в коварстве.
У него в сумке лежал пузырек с ядом, добытым из хвостового шипа одного из драконов, и Андрей испробовал несколько способов скормить скляночку сфинксу. Он бросал ее в морду чудовища, но тварь категорически отказывалась слизывать смертоносное вещество. Он бросал ее в золотые глаза, но через их слизисто-металлическую оболочку яд тоже не всасывался. Наконец Андрей умудрился бросить пузырек прямо в раскрытую для укуса пасть, но оказалось, что яд попросту не действует на этот вид сфинксов.
Андрей разозлился. Он прекрасно понимал, что разработчики не могли создать непроходимую ситуацию в самом начале игры, но найти выход у него не получалось никак. Тут уже ставкой являлся не выигрыш сам по себе — Андрей вступил в противостояние с человеком, разработавшим сценарий игры, и ему до остервенения захотелось доказать себе самому и этому чертовому сценаристу, что Андреевы мозги не хуже, а лучше мозгов разработчика дешевой игрушки.
В течение следующего часа Андрей пробовал:
1) молиться сфинксу;
2) принести ему в жертву убитого в ближайшем лесочке оленя;
3) отбиваясь от дракона, подманить его вплотную к сфинксу, чтобы завязалась драка между чудовищами (последняя уловка показалась Андрею находкой, но чудовища не стали драться между собой, а накинулись на него самого в две пасти);
4) принести в жертву человека из числа живущих на дальней горе туземцев;
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});