Возвращение 12.2 (СИ) - Басов Дмитрий
Когда-то в незапамятные времена Остроушка подарила ему шикарный шлем, просто с россыпью зачарований: подводник, защита от снарядов, подводное дыхание и прочность на максимуме…
«Вот же твари!!! Изнахратили просто в хлам…»
Обидно было до слёз! Индикатор состояния у шлема был даже не красный — чёрный! А его даже починить было невозможно из-за количества наложенных заклинаний! И второго такого у Сталкера не было…
Спустившись подальше от паучьего логова, он присел на ступеньку: здесь было относительно безопасно. Его одолевали какие-то смутные предчувствия, аж до холодка в груди.
«Хм… Ну и какой же я не человек? Всё как-то не так сегодня! И выспался вроде. Вернуться, что ли? Давно собирался северную стену в деревне до ума довести… Этаж добавить, зубцы поднять. На угол можно башню квадратную, готическую, с четырьмя шпилями. Двери, опять же дополнительные… Невод в гости звал. Триста двадцать четвёртый день! Почти год… Надо же! Каких-то пять суток, и — целая жизнь… Ладно, Серый, пойдём-таки, глянем, что там за…»
К подземному озеру он спустился без приключений. В прошлую вылазку он обнаружил там, на путаной лестнице, одну занятную дырку — явно какой-то ход.
Лестницу слегка освещал костёр, полыхающий в яме, в уголочке. Ходили мимо раз сто, и никто внимания не обращал: костёр, да костёр… Кругом темень, а тут хоть какой свет. И вот ни с того ни с сего дёрнуло его в огонь заглянуть. А там — что-то такое подозрительное темнеет…
«Правда, спрыгивать придётся прямо в огонь…»
В итоге долгим замысловатым путём он попал в некое подобие канализации: воды по грудь и целый лабиринт тоннелей. Открытие было значительным — целая новая локация…
И снова: нет бы просто планомерно всё обойти сначала, чтобы «наверху» схему набросали, возможные точки связи с другими локациями прикинули… нет — заметил какое-то странное течение подводное — помчался проверять!
Слизня Сталкер услышал издали, но слишком серьёзно к ним относиться давно перестал. В своё время они с Остроушкой ходили на заготовки слизи, нарубили этого зелёного холодца просто тонны!
И вот пока Сталкер раздумывал с какого боку к этому течению правильно подобраться — проклятая тварь и наподдала ему слегка. И слизень-то не самый большой был… Разобравшись с ним двумя ударами меча, Сталкер прислушался — вроде тихо. И нырнул.
«Проклятье, проклятье! Этот гад добил мой любименький шлемчик!»
Остроушкин шлем позволял в любых условиях видеть под водой как днём. А теперь было темно, хоть глаз коли; Сталкера несло течением, куда — непонятно, всплывать уже было некуда — затянуло в какую-то трубу.
Какая ошибка оказалась фатальной? Кто знает… Он совершил их в тот день слишком много. Но наверное, главная беда была в том, что притупилось чувство опасности. Даже оказавшись в полной темноте в подводном лабиринте, он не сразу осознал, насколько плохи были дела.
Погоревав о своём шлеме, он вместо того, чтобы тут же поворачивать обратно, достал зелье ночного зрения. Пока опустошил бутылку, течение утащило его совсем далеко. Через десяток секунд Сталкер оказался в какой-то подводной комнате.
Огляделся: помещение кубическое, три на три, с одной стороны через щель в стене виден священный дуб, несколько узких ходов в разные стороны…
«Откуда меня сюда занесло-то? Вроде бы вон из той трубы…»
И вдруг как гром среди ясного неба — спазм!
Взгляд на индикаторы: воздух — на нуле!
Мозг пронзила мысль: подводное дыхание! Шлема-то нет!
Он кинулся в инвентарь, поискать зелье подводного дыхания и… Зелья не было.
Сталкер испытал то самое состояние, когда пишут: «ужас сжал его сердце холодной рукой».
Он метнулся к трубе, по которой приплыл. Это было последней ошибкой. Инстинкт сработал против логики.
Камень и вода, вода и камень вокруг; поворот, ещё один, вверх, вверх, против течения. Спазмы скручивали тело, лёгкие словно горели огнём!
Отработанным движением схватил с пояса зелье регенерации, выпил. Течение снова снесло его далеко назад-вниз.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})«Давай же!»
Очередная попытка, вверх, вправо, снова вверх, влево, влево…
«Кажется выход… Или просто очередной поворот?»
Ещё рывок…
Жалобный вскрик:
— Сталкер!
«Да, Олечкина, вот так вот бывает…»
<Сервер>: Серый_сталкер забыл, что нужно дышать…
***
Бесконечные секунды в абсолютной темноте… Он вдруг ощутил, что свободно дышит, ему легко и уютно. Он словно покачивался на невесомых, неощутимых волнах. Перед глазами бежали изумрудно-зелёные буквы:
<Сервер>: Друг, твоя игра сыграна. Мы надеемся, что часы, проведённые на Дельте — не потерянное для тебя время.
<Сервер>: Путь Серого Сталкера завершён. Но у тебя может быть тысяча имён. Тебе предстоит сделать выбор.
<Сервер>: Покинуть игру: код 0504690. Начать сначала: код 0504691.
«Ха. Всё-таки… Так просто…»
"ВР" — виртуальная реальность. Читается на английский манер — "ви-ар".
"Сервер" — главная, общая для всех часть программы, расположенная, как правило, на отдельном специальном компьютере и координирующая работу клиентских частей, находящихся в компьютерах (в данном случае в капсулах ВР) отдельных пользователей.
"Открытый мир" — понятие в компьютерных играх, означающее виртуальный мир, позволяющий идти игроку туда, куда ему заблагорассудится, в отличие от игр с линейным гейм-плеем, где игровая последовательность сюжетно и "географически" жёстко задана.
"Распределённый режим" — способ размещения программы, когда она функционирует не на одном конкретном компьютере, а — одновременно на нескольких связанных между собой машинах, которые подключаются, отключаются, меняются по мере надобности.
"Зеркало" — действующая на другом компьютере копия программы.
"Интерфейс" — способ организации взаимодействия человека и программы: команды, кнопки, сообщения и т. д.
"Слот" — разъём, в который можно что-то вставить. В данном случае — синоним ячейки в инвентаре.
"Скилл" — изначально в РПГ какой-то навык или умение. Сейчас скиллом часто называют в целом умение выживать и сражаться, игровое мастерство.
"Спаун, спавн" (от англ. spawn) — процесс появления игроков, а также мобов (разных существ) в игровом мире. Также Спауном обычно называют место, где появляются, "спавнятся" игроки, впервые зашедшие в игровой мир.
"Дроп" — предметы, "выпадающие" из убитых мобов или игроков. Дроп валяется на земле и его можно подобрать. Обычно дроп лежит лишь ограниченное время, а потом — исчезает.
"Крафт" — изготовление в играх каких-либо предметов и устройств. Иногда так называют любую небоевую деятельность.
"Ресы" — от слова ресурсы. Разнообразные полезные материалы и вещи, добываемые в игровом мире.
"Акк" — аккаунт, учётная запись, в виде логина и пароля, идентифицирующая конкретного игрока.
"Логи" — специальные архивные записи, в которых фиксируется всё, происходящее на сервере.
"ПВП" — Player versus Player, то есть игрок против игрока. Режим, при котором игроки могут сражаться друг с другом. На некоторых "мирных" серверах такой режим совсем запрещён, в отличие от режима ПВЕ — игрок против окружающего мира, то есть против разных игровых жутиков.
"Гриферы" — игровые вандалы, занимающиеся часто немотивированным причинением неприятностей другим игрокам, к примеру — разрушением построек, уничтожением складов и т. д. Не брезгуют и воровством, мародёрством и даже разбоем.
"Клиент", клиентская часть программы — та часть, которая (в отличие от серверной части) устанавливается непосредственно на машине пользователя. Сервер и все подключенные к нему клиенты непрерывно обмениваются информацией о совершаемых действиях, в результате чего игрок в клиенте видит, что происходит вокруг него, а на сервере постоянно хранится и обновляется информация о мире в целом.