Ярослав Георгиевич - Земли меча и магии (СИ)
— Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, — пророкотал дракон, — теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?
Тоже интересная особенность «Земель». Конечно же, в многопользовательской онлайн игре не может быть никакой речи об уровнях сложности — все в одинаковых и равных условиях (или же, наоборот, неравных — ведь играющий по времени дольше почти всегда лучше развит, чем новичок, и имеет больше шансов на победу в случае конфликта). Но. Есть же ещё три недели, которые отдаются на самостоятельное развитие. Вот на них, как раз, и влияет этот уровень сложности. На простейшем — игрок начинает уже в отстроенном по минимуму замке, с небольшим количеством низкоуровневых войск и с некоторым запасом ресурсов; кроме того, монстры на доступной изначально карте присутствуют только довольно слабые и в скромных количествах. Короче, это путь к быстрому старту, развитию и накоплению экономической и военной мощи. Но есть у него один весьма существенный недостаток. Ведь на боеспособность войск, помимо собственно количества и состава, влияет также их уровень и опыт. Ветераны имеют заметное преимущество над новобранцами, и гипотетически возможен вариант, когда отряд каких‑нибудь хорошо прокачанных гаргулий оказывается круче недавно навербованных драконов (правда, разрыв в опыте и навыках для этого должен быть огромный, и, всё‑таки, такое маловероятно). Человеческим войскам ещё и доступны улучшения между родами войск: за некоторую весьма круглую сумму, при наличии соответствующих построек, крестьянина можно развить хоть до паладина, при этом опыт и навыки не теряются. Поэтому, с точки зрения прокачки самого игрока и его подчинённых, лучше брать более серьёзный уровень сложности. Даже несмотря на то, что есть ограничения на максимальную величину полученного опыта (и характеристик, увеличиваемых тренировками) в день, при наличии большего количества высокоуровневых противников можно развить себя и свои войска значительно лучше. Мне, исходя из планов на будущее, такой вариант подходит гораздо лучше, несмотря на опасность потерять всё ещё до открытия границ. Хочется верить, что введённые из реала деньги помогут разобраться со всеми проблемами, что возникнут на начальном этапе. И когда со всех сторон в мои маленькие уютные владения, надеясь на лёгкую поживу, ворвутся алчные завоеватели, их встретит не кучка зелёных новобранцев, а опытная и сработанная армия. Но при этом, максимальный уровень, «невозможно», боюсь, я не потяну, не настолько хорошо знаю игру. Потому — гооврю:
— Выбираю «сложно».
— Серьёзный выбор. Позже изменить его будет нельзя.
— Я знаю. И я решил.
— Что ж, это достойно уважения. И да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир!
Мгновение — и я вдруг оказываюсь где‑то на лесной дороге. Густая чаща справа и слева, за нею скалы, свинцовое небо над головой, холодный пронизывающий ветер. На боку болтается не пойми откуда взявшийся меч, с другой стороны — тяжёлая кожаная сумка, видимо, деньги, переведённые из реала. На пальце — перстень с моим цветом, красный. То, что я останусь тут навсегда и укреплюсь — теперь просто вопрос времени. Мне теперь нечего и некого бояться. Подставив лицо студёному ветру, я начинаю смеяться.
Глава 2
Интересно, а возможно ли в игре простудится, думал я, шагая быстрее и стараясь таким образом согреться. Ведь ветерок‑то тут о — го — го, пронизывает до костей, несмотря на то, что, видимо, по времени года сейчас либо ранняя осень, либо просто очень холодное лето. Точнее не определить: по ощущениям, где‑то градусов пять — десять, лес кругом только хвойный, не понять — есть ли жёлтые листья или нету, и на весну не похоже явно — трава высокая, к тому же, совсем не выглядит свежей. Хотя, может, ветер и холод — это следствие того, что местность высоко над уровнем моря, и совсем рядом находятся снежные шапки. И интересно, где те самые сказочные и неземные пейзажи, что я рассматривал на скриншотах? Уж больно всё вокруг простое. И даже, пожалуй, какое‑то родное: лес — чисто как у меня в деревне, единственное серьёзно отличие — там местность плоская совершенно. Да ещё и эти тучи, заполонившие небо, точно, как в родном Питере. В груди что‑то защемило. Так, отставить, мой дом — теперь здесь и только здесь. И вообще, времени на сантименты нету — три недели, это не такой уж большой срок. А к тому моменту, как они закончатся, надо быть готовым к драке не на жизнь, а на смерть. Ведь те, кто придёт сюда ко мне, просто игроки, которым замком больше, замком меньше — не более, чем спортивный интерес. А для меня это — новая родина, и замок (который ещё, кстати, надо либо найти и захватить, либо построить) — единственное жилище.
Где‑то через пол часа быстрой ходьбы лес внезапно закончился, после резкого поворота дороги, и открылся прекрасный вид на живописную долину, лежащую чуть ниже, окружённую лесистыми холмами. И там, внизу, вдали, виднелась небольшая деревенька, с полями и лугами, и с пасущимся скотом вокруг. Я секунду помедлил, и начал спускаться вниз. Во мне боролись противоречивые чувства. С одной стороны, было ощущение, будто это самая обычная, земная деревня. Что я сейчас приду туда, увижу мужичка в засаленных штанах и рубахе, копающегося в каком‑нибудь старом тракторе «беларусь»; в окошке — старушку, смотрящую телевизор; услышу откуда‑нибудь орущее «радио маяк»; а, возможно, даже повезёт, и попадётся навстречу какая‑нибудь молодая мать, которая просто приехала с детьми погостить на лето к бабушкам — дедушкам, и которая хоть и выделяется немного своей городской цивилизованной одеждой, но всё же смотрится вполне органично и к месту. С другой же стороны — я прекрасно понимал, что это игровая деревня, которой, скорее всего, суждено стать первой из многих, что вскоре будут подчиняться мне, и я сейчас войду туда не просто как проходящий мимо, равный из равных, а как феодал и собственник к своим слугам.
Когда приблизился уже достаточно, меня заметила стайка детей, копошившаяся на окраине. Увидев меня, они бегом бросилась по единственной улице, что‑то оживлённо крича. Двери и ставни захлопали, чей‑то женский голос что‑то прокричал, поднялась суматоха. Я невольно потрогал рукоять болтающегося сбоку меча, кто их знает, этих местных. Стараясь идти возможно более твёрдо и уверенно, я, тем не менее, не мог избавиться от навязчивой мысли о протыкающих меня вилах, или сносящей голову косе. И хоть я понимал, что вокруг — всё ненастоящее, и что драка со смертельным исходом не грозит непоправимыми последствиями, окружающая действительность была слишком реальной, никак не получалось заставить себя поверить, что умирать, если что, буду понарошку.
Я даже приготовился колдовать, благо, магией сейчас наношу самый большой урон, по идее, и некоторый джентельменский набор у меня имеется, доставшись благодаря выбору книг с умениями школ магии. Ведь, естественно, первым делом, появившись в игре, я проинспектировал доставшиеся мне заклинания. И они весьма порадовали. От магии разума мне досталось Создание Галлюцинации, на котором, собственно, и испытывал свои способности. От магии материи — целых три, причём, случайно ли, специально ли. все они оказались «земляными»: Каменный Шип, использующийся для нанесения прямого урона; Каменная Кожа, многим, наверное, известная, для усиления защиты дружественного юнита; и Трясина, направленная на замедление и временное лишение подвижности противника. От магии жизни — досталась Регенерация, восстанавливающая здоровье дружественного юнита за некоторое количество единиц времени. От белой магии — Ободрение, поднимающее мораль и энтузиазм союзных существ.
Если подробнее, Каменный Шип представляет собой мгновенно появляющуюся из‑под земли острую скалу, которая насаживает на себя того, кому не повезло оказаться сверху, нанося некоторый урон, и после этого втягивается обратно. Каменная Кожа даёт некоторую защиту от колющего и рубящего оружия (но не от переломов костей и прочих внутренних повреждений, к сожалению), в момент удара придавая коже того, на кого наколдована, дополнительную прочность. Трясина действует следующим образом: земля в указанном месте разжижается, причём, это может быть даже прямо под ногами вражеского юнита, и тому требуется время, чтобы выбраться из вязкой и тягучей ямы, диаметром где‑то в метр. Как действуют Регенерация, Создание Галлюцинации и Ободрение, всем, думаю, ясно. Естественно, действие заклинаний зависит от Силы Магии колдующего: при увеличении её, Каменный Шип наносит больший урон, Каменная Кожа дольше сохраняется, а Трясина глубже и надёжнее засасывает. У меня пока с этим делом, к сожалению, всё плохо, но надо же с чего‑то начинать…