Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги (СИ) - Стариков Антон
Одевшийся-обувшийся, облачившийся в доспехи и вооружившийся Дримм вновь, уже совсем по другому огляделся по сторонам, без особого восторга на лице созерцая довольно унылый пейзаж. Задумался, как ему дальше поступить, достаточно быстро принял решение и, положив меч на плечо, бодрой походкой отправился к краю площади посмотреть на невидимое море. Шагал он быстро, хоть и не бежал и, несмотря на вроде бы полное отсутствие явных угроз, был готов ко всему.
Километр пролетел в один момент, и вот он использует широкий пролом в окружавшей площадь пятиметровой стене, а за стеной — бескрайняя, унылая равнина тяжелой, свинцового цвета воды, от нее чуть воняет йодом как от водорослей на площади, запах серы стал куда сильней, ни единого островка, тем более корабля насколько видит глаз, совсем нет плавников и кругов от играющей рыбы. Вода моря или океана не только тяжела на вид, но и не прозрачна, так что не поймешь, что происходит в глубине и может ли происходить — на первый взгляд кажется, что море мертво, как Мертвое море на Земле. Да, кажется, но только кажется — Дримм помнит про жизнь в кучке водорослей и понимает, что она не может быть одна. Несколько минут фейри напрягает свои зоркие глаза, разглядывая море-океан с восьмидесяти метровой высоты (именно настолько оказавшаяся рукотворным утесом платформа возвышается над водой), рискуя сверзнуться, заглядывает за край, ища малейшее движение обозревает горизонт...
Безрадостная, статичная и бесполезная картина совсем не радует глаз, лениво колыхавшаяся свинцовая вода не пробуждает желания поплавать. Вскоре Дримму надоедает равнодушная вода, и он вновь задумывается, как ему поступить. Вариантов у него не то чтобы много — лишь город за спиной. Но прежде чем отправиться по единственному очевидному пути, фейри прибегает к проверенной схеме, а проще говоря начинает творить спутников-партнеров по предстоящему путешествию. Эпического бойца по прежнему не вызывает-бережет, творит тех, кого легко можно призвать вновь. Выбор у такого могучего и настолько разностороннего мага как Дримм большой! Большой даже без амулетов, артефактов, стационарных пентаграмм, специальных инструментов и алхимических ингредиентов, тем более у него всегда с собой пускай всего один, но бесценный магический ингредиент — кровь великой расы фейри бежит по его жилам, и Дримм прекрасно знает, как с ней нужно поступать!
Начал он с простейшего и самого легкого — с иллюзий, тем более несколько месяцев обучения у питомца-архимага Людмилы не пропали зря — Дримм изрядно поднаторел в этом разделе магического искусства. Уроки архимага в ныне забытых школах Разума и Иллюзий не только обогатили фейри новыми знаниями и заклинаниями, но и заставили его совсем по иному взглянуть на старые, дали толчок полету мысли и практическим экспериментам. Творимые им нынче иллюзии отличаются от старых как небо и земля — стали сильней, долговечней, устойчивей к внешним воздействиям, теперь на них можно накладывать бафы и щиты, в какой-то степени они могут самостоятельно реагировать на изменившиеся обстоятельства, а не только исполнять приказы, а еще продвинутые иллюзии владеют магией. Да, владеют! Пускай запас их маны относительно невелик (в 15 раз меньше чем у Дримма) и не способен к восстановлению, но владеют и могут поддержать оригинал заклинаниями разных школ вплоть до 6-ого уровня (почти всех школ какими владел Дримм кроме... расовой магии фейри, расовой магии иллайнов, расовой магии квелья и породившей их школы Иллюзий). Всем новые фантомы были хороши... если бы не один, всего один недостаток — на создание каждого из них требовалась чертова прорва маны (хотя наверное это справедливо, ибо за все в жизни надо платить). Тем не менее Дримм доволен, ведь раньше подобного уровня фантомы он мог создать лишь с помощью когтистого посоха Мухамира, теперь же может творить их сам, правда, истины ради стоит упомянуть, создания посоха все равно были много лучше, но и Дримм находился лишь в самом начале пути постижения забытых школ, как говорится ''лиха беда начало'' + ко всему прочему у фейри есть старый испытанный, проверенный временем способ сделать свое творение еще лучше — несколько капель фейрийской крови и фантом наливается плотью и силой...
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Дримм успел сотворить, напитать свой кровью всего трех, а затем седалищным нервом почувствовал изменения за спиной, да и птицы в небе принялись орать несколько по-другому, куда громче и немелодичней. Дримм обернулся к морю и увидел быстро приближающийся к площади бугор воды, большой бугор, БОЛЬШОЙ, под вздыбленной поверхностью воды что-то темное и огромное... и все ЭТО в абсолютной тишине со скоростью разогнавшегося экспресса несется к площади, на краю которой находится Дримм! 2-3 минуты и стремительно летящий бугор достигнет площади-платформы, врежется в нее на огромной скорости...!
Реакция фейри была мгновенной, практически полностью основанной на инстинктах — он рванул в сторону города еще прежде чем его разум до конца осознал, что увидели его глаза! Рванул, на ходу накладывая на себя самое мощное какое знал заклинание ускорения, причем он сразу же оторвался метров на 20 от несколько позже него среагировавших иллюзорных Дриммов. Разрыв между ними рывком вырос до 50 метров, когда подействовало наложенное заклинание. Вырос до 70, до 80, до.... перестал расти — копии поступили так же как оригинал, произнесенные ими заклинания ускорения не хуже чем у него!
Ветер свистит в ушах — Дримм несется по площади как ураган, жестоко продавливая телом уплотнившийся от скорости воздух! Иллюзии бегут в восьмидесяти метрах позади него и не отстают. Благодаря заклинанию у Дримма больше времени чем 2-3 минуты, чтобы пересечь площадь и достичь ведущего в город пролома. Город быстро приближается... но не достаточно быстро! Своим никогда не подводившим чутьем фейри ощущает, что не успевает, что несмотря на ускорение и бег на пределе сил он проигрывает гонку со временем. Почему так происходит, он не знает, однако доверяет себе. К тому же его беспокоит отставание иллюзий — иллюзорные Дриммы должны торить путь, первыми встречать опасности, разряжать на себя ловушки, давать время, а сейчас они почти в 100 метрах позади и если ничего не изменится, то прохода Дримм достигнет раньше них, достигнет и нырнет... чтобы на собственной шкуре узнать, как его встретит темнота за ним. Это неправильно и по идее иллюзий следовало бы подождать и пропустить вперед... но для этого нужно прервать стремительный бег на пределе сил — инстинкты внутри Дримма протестуют против такого шага почти до судорог в мышцах! Фейри и троица позади него продолжают бег к городу...
У Дримма впервые за долгое-долгое время заболела голова, но чудовищным усилием воли он сумел преодолеть бунт внутри себя! Прямо на бегу начал проговаривать слова заклинания призыва элементаля Земли — если уж тормозить, то ради дела, а не просто так. Вроде бы фейри пока не тормозит, но сосредоточение на заклинание все же несколько отвлекает его от бега — разрыв между ним и иллюзиями начинает сокращаться...
Фейри тормозит! Вытягивает руку, шипящим-хрипящим голосом заканчивает заклинание — появляется светящаяся пентаграмма, через пару мгновений в ней возникает элементаль Земли. Вызов элементаля земной стихии простейший среди всех, к тому же ¾заклинания Дримм проговорил на бегу, остановившись едва ли секунды на 4-5 — тем не менее за это краткое время иллюзии догоняют его, перегоняют, отрываются метров на 50. Не теряя ни вздоха, Дримм начинает разгон, на ходу приказав элементалю прикрывать его тыл...
ЧУДОВИЩНЫЙ УДАР!!!!! Вся площадь содрогнулась! Каменные плиты задвигались словно чешуйки на спине живого существа! Удар сбил Дримму разгон и вообще сбил его с ног — он кубарем катится по играющим и идущим трещинами плитам! Досталось и иллюзиям впереди. И все же бег ради жизни продолжается: немедленно вскочивший на ноги Дримм упрямо разгоняет себя, бегут и иллюзии, разрыв между ними метров 30. А вот элементаль за их спинами никуда не бежит и не спешит — он выполняет отданный создателем приказ...