Три эпохи завоеваний (СИ) - Ткачев Сергей
Ранг 2. Танзанит (Сила/Выносливость)
Увеличение Силы (пассив. 7 %)
Увеличение Выносливости (пассив. 7 %)
Энергетический доспех (Снижает входящий урон на 25 %, стоимость: 10 % маны в минуту)
Убийственный выпад (наносит 130 % от силы атаки, расход: 40 маны, Время восстановления: 30 секунд)
Пассивное увеличение характеристик Сила и Выносливость было ожидаемо. Что же касалось активных классовых навыков — их тоже оказалось всего два. Один давал защиту от входящего урона, потребляя взамен ману в процентном эквиваленте.
Важно отметить тот факт, что Энергетический доспех не разделял урон на физический и магический. Оба они резались на двадцать пять процентов. Этим и подобными ему навыками в основном обладали воины с подклассами танков. Те же Рыцари, например.
Мой паладин также мог резать входящий урон за чет своих аур. Я часто пользовался этим навыком, когда охотился на монстров или соло-боссов.
Насчет Убийственного выпада можно было сказать следующее — теперь это будет мой главный наносящий урон навык. Если Мощный заряд выдавал сто десять процентов от силы атаки персонажа, то выпад мог наносить сто тридцать процентов.
Усмирение ветра было мной оставлено на закуску. Я уже знал, что это комбинированный навык, который использует два удара. Просмотрев по нему справку, я увидел, что активируется он примерно так же, как и Слеш. Разве что мне нужно было нанести два удара копьем из стартовой стойки рывка.
Усмирение ветра — наносит цели два удара, физической атакой и стихией ветра. 60 %+60 % от силы атаки персонажа. Расходует: 40 маны. Время восстановления: 30 сек.
В данный момент Усмирение ветра не могло показать какого-то серьезного урона. Но после того, как я создам Посох гнева святых, ситуация наверняка должна будет измениться!
Особенно это касалось ПВП. Ведь в сражениях типа: игрок против игрока было важно, какой тип урона наносит твой персонаж. Например, если первый удар усмирения по тому же танку пройдет с минимальным уроном, второй наверняка его удивит. Особенно если проскочит крит.
В будущем я надеялся, что все же смогу повысить эту характеристику до более приемлемого уровня. Пока за все время игры на Декарде нанести критический удар у меня получалось от силы раз десять-пятнадцать. Да и то, это были не важные сражения с простыми монстрами.
Разобравшись со всеми нововведениями, после получения второго ранга, довольный собой я отправился за пределы Талима. Мой путь лежал через зону болот к источникам жизни.
На болотах мне встретились уже знакомые монстры. Решив не проходить мимо, я испытал на них все новые навыки. Особенно меня интересовала механика Усмирения ветра.
Если считать чистый урон, то сейчас этот навык наносил сорок четыре физической атакой и четырнадцать магической. Даже АОЕ-скил Размашистый удар перекрывал его по урону. Но так будет лишь до тех пор, пока у меня не появится достойной магическое оружие.
Судя по гайду, на который ссылалась ВИКИ официального сайта, чтобы выманить Царь-рыбу из водоема, требовалось долго и упорно вылавливать ее детишек. Они считались квестовыми предметами, и не могли быть использованы в поварском деле или каком-нибудь другом ремесле.
В этом то и заключался подвох. Великий рандом мог заставить персонажа заниматься рыбалкой чуть ли не сутки, или наоборот помочь выманить босса за полчаса рыбалки.
Всего необходимо было выловить сорок детенышей Царь-рыбы. Тогда и появлялся босс.
Судя по комментариям под статьей, игроки, которые занимались рыбалкой профессионально, не очень любили этот водоем, ведь часть их улова приходилась на квестовую рыбу. Чтобы не вышел босс, им еще и приходилось постоянно проверять инвентарь, после чего избавляться от детенышей царь-рыбы по мере их накопления в нем.
Талимские болота удалось пройти без каких-либо эксцессов. По пути мне встретилась всего одна группа игроков, и несколько одиночек. Последние занимались добычей ресурсов. В этой зоне респаунилось множество растений, пригодных для использования в алхимии.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Вскоре передо мной предстала зона Источники жизни. Контраст между болотами и источниками потряс меня не меньше, чем когда я вышел из ядовитого тумана на плато, где жил бывший имперский разведчик.
Источники жизни назывались так не зря. Это в прямом смысле слова оказались горячие источники. Благодаря геотермальным процессам в этой зоне образовалось несколько природных водоемов.
Местные жители всячески их облагораживали. Неподалеку от источников располагался небольшой поселок. Там жили НПС, занимающиеся скотоводством, потому как соседняя зона являлась обширными луговыми пастбищами.
Вокруг природных водоемов росли плодовые деревья. Их листва мерно покачивалась на ветру, разнося по округе нектар от уже распустившихся цветов. Границы водоемов были обложены камнями, что придавало им боле совершенный вид.
Зайти в них мог любой игрок или НПС. Даже сейчас там нежились в теплой водичке несколько групп персонажей. Девушки и парни всех рас и возрастов, надев купальники и плавки, сидели по пояс в воде и общались между собой.
На берегу кто-то развел костер и готовил еду. К этому начинающему повару даже выстроилась очередь. Особенной популярностью пользовались шашлычки из рыбы под каким-то темным соусом.
Эта локация совершенно не походила на талимские болота. Там, в тумане зловонных испарений обитали монстры, на которых охотились группы игроков. Здесь же велась тихая и мирная жизнь.
Что примечательно, данная зона была под защитой гильдии. По существу именно они ей и владели. Поэтому никакие ПК-шеры не осмеливались нападать на отдыхающих. В противном случае, по предоставленному скриншоту такого игрока внесли бы в черный список гильдии. И на него началась бы охота.
Из болот я вышел на отвесный берег одного из водоемов. Спуститься здесь к нему не представлялось возможности. Да и у меня все равно не было плавок — элемента моды. Без них купание в источниках запрещалось. Об этом рассказывали специальные таблички, которые были установлены по периметру зоны.
Присев прямо на край берега, я свесил ноги вниз и около получаса просто наслаждался видами. Слишком уж красивой оказалась данная локация. Постепенно из моей головы выветрились все тревоги.
Чуть поодаль располагались несколько беседок. В одной из них собрались персонажи послушать НПС-барда, играющего на музыкальных инструментах. Красивый вид, размеренная музыка — что еще надо было усталому путнику, чтобы отдохнуть и успокоить свое сознание?
Но долго так продолжаться не могло. После получаса отдыха и восстановления выносливости, я продолжил свой путь. Водоем, в котором обитала Царь-рыба располагался за источниками. Это было озеро с пресной водой, в которое впадали несколько мелких ручейков, берущих свое начало в ближайших горах.
Когда я добрался до водоема, то увидел, что слухи о непопулярности данного места у рыбаков сильно преувеличены. Среди более чем двадцати человек были, как НПС, так и обычные персонажи.
Несмотря на то, что берега озера сильно заросли камышом, выходов к воде хватало. Правда, все их уже заняли. Сам водоем имел вытянутую форму. Самое широкое место озера в длину достигало сорока метров. А самое узкое примерно двадцати пяти.
«Неужели все они охотятся на Царь-рыбу?» — мысленно задался вопросом я.
Мое предположение оправдалось, когда я искал место для рыбалки. Один из игроков неожиданно вскочил на ноги, а после его фигура медленно растворилась в пространстве. Я прекрасно знал, что именно обозначает данный феномен.
«Инстансовая зона! Так вот почему Царь-рыбу называют соло-боссом. Когда она появляется, активируется режим подземелья!»
Такая зона является как бы тем же сервером, просто игрока отправляет на другой канал. То есть, само окружение не меняется, но система переводит персонажа в индивидуальный игровой режим. Так было задумано администрацией проекта изначально, чтобы одни игроки не мешали другим выполнять какие-либо важные классовые задания или фармить соло-подземелья.