Культ для бога (СИ) - Даниил Кузьмин
Глава 3
Когда я очнулся, небо было светлым, костер давно потух, а птицы вовсю резвились и пели. Мне просто повезло, что еще одна такая же белка не прискакала ночью и не доела меня, пока я был без сознания. Я с трудом перевел положение своего тела из лежачего в сидячее. Левая рука затекла, упал прямо на нее. Теперь она безвольно болталась, будто у тряпичной куклы. Покалывание в ней оповестило меня, что все в порядке и скоро она отойдет. Я осмотрел свою правую руку. На ней был жуткий ожог, но главное, что кровотечение удалось остановить. Система подтверждала, что все в порядке. Ну а внешний вид… шрамы украшают мужчин. Главное никому не рассказывать, что шрам этот появился из-за зубастой белки, а то позора не оберешься.
К слову, система так же пестрила пачкой новых сообщений:
“Навык Медицина повышен на 15 %!
Навык Травматургия повышен на 50 %!
Навык Травматургия повышен на 50 %!
Ваш навык Травматургия теперь 1 уровня!
Ваш уровень повышен до 2!
Ваши характеристики были повышены на 10 пунктов!
Внимание! На 5 уровне вам будет присвоена профессия исходя из ваших наиболее развитых навыков!”
О как. Травматургия повысилась дважды по 50 %. Первый раз я так понимаю за то, что проколол Скворчу глаз. А второй? За то что травмировал сам себя горящей палкой? Надо заглянуть в меню навыков и почитать, что этот навык мне вообще дает. Да и в целом пора бы оценить мой прогресс в развитии:
“Навыки:
Биология: 0 (14 %)
Рукопашный бой: 0 (15 %)
Пиромантия: 0 (25 %)
Создание предметов: 0 (50 %)
Медицина: 0 (15 %)
Травматургия: 1 (0 %)”
Проценты после названия отображают текущий прогресс до следующего повышения? Ладно, допустим. А что там по Травматургии? Раскрываю подменю навыка:
“Навык: Травматургия
Текущий уровень: 1 (0 %)
Описание: Травматургия это настоящий навык садистов. Любое нанесение травм будет повышать его уровень и чем выше уровень, тем серьезнее и опаснее раны может причинить владелец навыка. На более высоких уровнях этот навык так же повышает урон от кровотечения и ожогов.
Эффекты:
+5 % к урону по уязвимым местам за уровень (Текущая прибавка: 5 %)
+5 % к урону от кровотечения за каждый 5 уровень (Текущая прибавка: 0 %)
+1 % к урону от огня за каждый 10 уровень (Текущая прибавка: 0 %)”
Очень… интересный навык. То есть если я продолжу бить вражинам по глазам и прочим слабым местам, то буду наносить больше урона? Интересно, интересно. А еще интересно выглядит последнее сообщение от системы. Что значит профессия? Что-то вроде класса? Почему она определяется автоматически? И что теперь, если я буду развивать Травматургию, то моя профессия будет “Садист”? Так меня потом будут во всех деревнях люди гонять, крича что я маньяк и убийца. Подозрения во всех происшествиях будут падать в первую очередь на меня. Да и не особо меня прельщает всю жизнь тыкаться врагам во всякие не потребные места. Нет, надо определенно менять курс. Например, повысить навык Создания предметов. Или Пиромантии. Кстати, она-то в честь чего повысилась? Пиромант в моем понимании это мастер магии огня, а никак не придурок с факелом, сжигающий белок. Раскрываю подменю Пиромантии, что бы почитать подробнее:
“Навык: Пиромантия
Текущий уровень: 0 (25 %)
Описание: Пиромантия это навык любителей огня. Любое повреждение врагам, вызванное из-за огня, будет повышать уровень этого навыка. Повышает урон от любых источников, связанных с огнем. На более высоких уровнях дает сопротивление огню.
Эффекты:
+5 % к урону от огня за уровень (Текущая прибавка: 5 %)
+5 % к сопротивлению огню за каждый 5 уровень (Текущая прибавка: 0)”
Ага, от любых источников. То есть Пиромант это вообще мастер огня. Весьма полезный навык. Возможно, в будущем смогу колдовать направо и налево, пыхая огнем аки дракон. Я больше, чем уверен, что магия в этом мире есть. Не зря же есть параметр маны?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Мечты мечтами, а делать что-то нужно. В этом лесу могут водится животинки и пострашнее Скворчей. Первая пометка в моем плане — сделать оружие. Затем выбраться из леса. Мне очень не хочется провести здесь всю свою жизнь, будто лешему на пол-ставки. С оружием я решил поступить максимально просто — найти палку подлиннее и заострить конец. И будет копье. Можно еще и камушек поострее на конец привязать, но не уверен, что смогу сделать это крепко.
Я заново развел костер при помощи двух корешков Огневика. Сухостоя у меня еще неплохо осталось, хватит часа на три. Пошарив по поляне и осмотрев ближайшие деревья, я нашел низко висящую ветку, вполне подходящую под будущее копье. Оторвать ее стало проблемой, возился минут двадцать точно. Без хорошего топора это так себе развлечение. Но я оказался более упертым, чем дерево, не желающее отдавать часть себя. А вот что делать дальше я не знал. Как мне заострить конец палки? Острых камней в округе я так и не нашел, а просто так тыкать палкой будет малоэффективно. Да и система считает палку, просто палкой, никакой прибавки к урону. И тут в мою голову пришла абсолютно безумная идея. Я схватил три корешка Огневика и очень аккуратно, что избежать воспламенения, привязал их гибкими веточкам к концу палки. Я делал это без особой надежды, но система поощрила меня парой сообщений:
“Вы создали Палку-поджигалку!
Навык Создание предметов повышен на 30 %!
Вы создали предмет из экологичных материалов и ваш навык Биологии повышен на 10 %!”
Тут же фокусирую взгляд на своем великолепном и смертельно опасном вооружении:
“Название: Палка-поджигалка
Тип: копье
Качество: 30
Урон: 1
Способность: Кабум!
Любой выпад этим копьем создает трение в привязанных корешках Огневика и воспламеняет их, нанося противнику 30 урона огнем. Однако за силу приходится платить качеством — каждая атака этим оружием снижает его качество на 10
Эффекты: +1 % к урону огнем”
А что, весьма недурно. Правда такого оружия хватит всего на три применения. И почему именно качество, а не прочность? С этим надо будет разобраться. В целом я оказался доволен результатом. Оказалось, что система полностью переписывает физические законы для созданных предметов. Я попробовал ударить по ближайшему дереву моей Палкой-поджигалкой и произошло… ничего! То есть корешки Огневика не загорелись, хотя до этого они воспламенялись от любого легкого трения! Это значит, что теперь система воспламенит их только при атаке по врагу. Весьма и весьма удобно. И открывает огромный простор для фантазии в плане создания предметов. Если уж палка с привязанными корнями может выдать неплохой урон, то что будет, если я научусь натурально ковать оружие из металла в кузнице? Каких эффектов можно там добиться?
В любом случае копье было слишком шершавым, я боялся ненароком посадить занозу, поэтому решил потратить немного времени и ободрать с палки кору. Как оказалось, система учла даже это:
“Вы улучшили оружие!
Ваш навык Улучшения повышен на 10 %!”
И что же это дало моей палке? Всего +1 к урону. Но это с какой стороны посмотреть, в целом то увеличение урона получилось аж в два раза! Ах, этот мой оптимизм. Всегда найдется ему место. Кстати, название оружия тоже сменилось на “Палка-мега-поджигалка”. Моя фантазия не очень-то и богата на нормальные названия. А ведь я еще со своими труселями зарекался думать о нормальных названиях при создании предметов. Мог создать какое-нибудь “Копье бога огня” или “Файершторм”, но получил вот это вот. Выйдешь к людям в своем “Мега-крутом поясе пигмея”, да как размахнешься “Палкой-мега-поджигалкой” и сразу же поднимут на смех. Так даже за серьезного противника считать не станут. Нет, названия — это очень важная вещь и она серьезно влияет на солидность человека. Вот кто круче, торговец арбузами на рынке или индивидуальный предприниматель? Вот, а ведь это один и тот же человек, только названия разные.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})