Начало (СИ) - Янтарный Дмитрий
— А вы расскажете…
— Сареф, мальчик мой, у меня на утро запланированы ещё четыре дела. Так что извини — я спешу. Да и твои занятия никто не отменял. Успех — это никогда не повод останавливаться, и любой прогресс нужно закреплять. Так что все вопросы позже, позже…
С этими словами Адейро поспешно покинул комнату. Вероятно, он и в самом деле потратил на Сарефа гораздо больше времени, чем рассчитывал. Сареф же упал обратно в постель, позволяя себе ещё немного понежиться. Занятия у него были только через час, он ещё успеет и одеться, и поесть.
Внезапно Сареф заметил красное мерцание перед глазами. Это было удивительно, Система очень давно не баловала его никакими сообщениями. Ну, кроме рутинного выбора нулевого Атрибута или поздравлений с днём рождения. Сейчас же Сареф, снова вызвав своё Системное окно, прочитал следующее:
- Поздравляем. Вы успешно применили навык убеждения к главе клана. Получено достижение Красноречие — попытки убеждения других в своей правоте облегчаются на 3 %.
Сареф удивился. Система уже очень давно не выдавала ему никаких достижений. С другой стороны — стоило признать, что и выдавать-то их было особо не за что. Он учился, учился… и учился. Других развлечений, помимо прогулок по территории клана да чтения приключенческих книг, у него не было. В клан Андерраст его больше не отпускали. Сначала из-за того, что ковенант Деус больше года выяснял между собой отношения, и четыре клана никак не могли прекратить грызню. Потом Адейро придумал ещё какую-то причину, а на следующий год Сареф уже и сам никуда не отпрашивался. Понимал — бесполезно. Но теперь… теперь Сареф чувствовал, что его жизнь начинает круто меняться. Теперь его наверняка и на море отпустят, и через год на Великие Всесистемные Соревнования возьмут с собой… Нет, вот теперь действительно начинается всё самое интересное…
Глава 3.2
Глава 2.
— Сареф, ты меня слушаешь? — окликнули его. Парень поспешно пришёл в себя, отвлекаясь от приятных мыслей.
— Да что с тобой сегодня такое? — сердито спросил учитель Амикус, — с сегодняшнего дня мы проходим боевую теорию. Тебе это очень пригодится, если ты когда-нибудь собираешься представлять свой клан на Системных Состязаниях.
— Да, учитель Амикус, извините, — поспешно сказал Сареф, — я… задумался…
— Немудрено, — учитель на удивление быстро прекратил сердиться, — пятнадцать лет? Первое более-менее достойное усиление от Системы, не так ли?
— Да, сэр, вы совершенно правы, всё именно так.
— Это всегда приятно, спору нет, — кивнул учитель Амикус, — но любые дары Системы — это инструменты. А для того, чтобы правильно ими пользоваться для достижения своих целей, необходимы знания. И как раз знания я тебе сейчас и преподаю. Поэтому будь внимателен.
— Да, учитель Амикус, как скажете.
— Прекрасно. Итак, в бою необходимо всегда следить за уровнем своего здоровья. Потому что от него напрямую зависит, на что ты способен в бою. Если запас твоего здоровья равен 100 %, или если ты получил несколько незначительных ран — то это никак не скажется на твоей боевой эффективности. Однако если уровень твоего здоровья опускается до 70 % и ниже, то ты получаешь статус Ранение. В этом состоянии ты уже начинаешь испытывать от ран проблемы. Если очень коротко — абсолютно весь исходящий от тебя урон уменьшается на 30 %. Неважно, оружие, заклинания, косвенный урон…
— А косвенный урон — это как?
— Косвенный урон — это целая отдельная тема, дальше мы обязательно будем её проходить, — пояснил учитель Амикус, — ну вот совсем коротко: если ты бросил во врага камень, а он попал в рядом стоящее дерево, с которого на голову твоему врагу упало яблоко — то вот это и будет косвенный урон. Или, например, некоторые племена орков используют оружие, которое называется бумеранг. Главное его свойство состоит в том, что после броска он всегда возвращается к хозяину. Так вот если попасть во врага прямым попаданием бумеранга, то это будет считаться обычной атакой. А если бумеранг ударит врага во время возврата — тогда это будет косвенная атака. Собственно, главное свойство косвенной атаки состоит в том, что она всегда наносит критический урон, потому что враг, собственно, обычно её не ожидает.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})— Но мы отвлеклись. Далее, состояние ранения следует до того, как твой запас здоровья упадёт до 20 %. Если тебе не повезло, и твоё здоровье опустилось настолько низко, тогда ты получаешь статус При смерти. В этом состоянии ты можешь только передвигаться ползком. Правда, тебя могут поднять на ноги твои товарищи. Поэтому всегда рекомендуется путешествовать в компании, чтобы в случае боя товарищи могли тебе помочь. Но не обольщайся, если тебя поднимут на ноги, то здоровье у тебя восстановится до половины максимум. И то — если у кого-то из спутников будут на это дело способности. Но даже в этом случае есть преимущество.
— Какое преимущество может быть в том, что ты потерял всю свою боеспособность и теперь вынужден передвигаться ползком? — удивился Сареф.
— Враги теряют к тебе интерес, — пояснил учитель Амикус, — пока на ногах есть боеспособные члены отряда, внимание врагов будет приковано к ним. Работает это как с нейтральными врагами, так и с другими жителями Системы. Если же твоё здоровье падает ниже десяти процентов, то ты теряешь сознание и уже не можешь ничего. Из этого состояния тебя тоже могут вывести твои спутники, но с куда большими затратами ресурсов и, как правило, уже после окончания боя.
— А как же здоровье может опуститься ниже, если в состоянии При смерти я не привлекаю внимание врагов? — спросил Сареф.
— Потому что в состоянии При смерти ты продолжаешь терять здоровье, — ответил учитель, — всегда примерно 1 % в минуту, если, опять же, нет пассивных умений, которые замедляют потерю жизненных сил. Так что если кто-то из членов группы попадает в состояние При смерти, то остальным стоит или перегруппироваться и поднять товарища на ноги, или побыстрее закончить бой. Если же ты всё-таки умираешь, то Система возвращает тебя к жизни в ближайшей точке возрождения. До достижения полного совершеннолетия таковой для тебя будет считаться твоё клановое поместье. И да, при смерти ты случайным образом теряешь от 10 до 30 % своих базовых параметров. Если тебе повезёт — то потеряешь только 10 % от Силы или Ловкости. А если не повезёт — то все 30 % от каждого базового параметра.
— Много, — протянул Сареф, — почему же так много?
— Потому что это такое предупреждение Системы — не заигрывать со смертью. Если Система может вернуть тебя к жизни — это не означает, что надо раз за разом умирать, надеясь, что за это не будет никаких последствий. Умирать всегда неприятно и дорого, и об этом следует помнить. Как следует помнить и о том, что могут случиться такие ситуации, после которых даже Система не сможет дать вторую жизнь.
— Например, встреча с Чёрным Молохом? — Сареф не преминул блеснуть своими познаниями.
— Откуда ты знаешь об этом демоне? — учитель Амикус даже побледнел, — да, разумеется, Чёрный Молох — как раз одна из таких тварей. Его логово находится на территории клана Айон, но, несмотря на то, что победа над ним сулит легендарную награду, я бы никогда, ни за что не вступил бы в сражение с этой тварью. Потому что никакая сила, никакие богатства, никакие могущественные артефакты не стоят того, чтобы нападать на чудовище, которое может навсегда лишить тебя жизни. Даже сами Айоновцы, да будет проклят их род до седьмого колена, почти не рискуют связываться с этой тварью. Кажется, за последние 20 лет они всего три раза собирали группу из своих умельцев, чтобы убить Чёрного Молоха.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})— А почему вы так отзываетесь о клане Айон? — с недоумением спросил Сареф, — они настолько плохие?
— Ну, во-первых, я бы попросил тебя об этом никому не говорить, — учитель Амикус явно сожалел о своей вспышке, — а, во-вторых, когда ты достигнешь возраста Полуторного совершеннолетия, то тебя ждёт полугодовой курс политический истории. Вот там ты всё подробнейшим образом и узнаешь. Понял?