Башня Богов II - Антон Александрович Карелин
— Привет, мужики, чёт вы долго, — сказал Петрович, который сидел у этой самой модели на корточках и до нашего появления клевал носом, а теперь встрепенулся и встал поздороваться. — О, как тебя, Яр? Кажись, виделись в харчевой?
Петрович был одет в современную форму водопроводчика, видимо, из хорошего ЖЭУ какой-нибудь элитной пятиэтажки-таунхауса, там любили хорошо одевать работников, чтобы радовали глаз и не портили многомиллионный пейзаж бизнес-класса. Непромокаемый тёмно-синий комбинезон на лямках со скромным логотипом жилого комплекса, и аккуратная кепка — ну прямо Супер-Марио, даже разводной ключ в специальном обвесе на боку. Пара поясных сумок, только вряд ли там инструменты слесаря, скорее всего, что-нибудь позаковыристей. На груди у сантехника красовалась рваная дыра внушительных размеров — видимо, умирал и был воскрешён Башней в испытании защиты.
— Виделись, — кивнул я, пожав протянутую руку, не без напряжения, ибо сантехник мне инстинктивно не нравился.
— Как поживаете? — по-американски радушно спросил Алекс и воодушевлённо потряс ладонь Петровича. Тот хмыкнул.
— Время дорого, давайте изучим инфу, — предложил я. — Алекс, посмотришь карту?
Маг оглядывал Долину с моста и знаком с ландшафтом, ему проще сопоставить увиденное. Согласившись с этой логикой, парень отошёл назад, а я уставился на схему. В Хрустальном Шпиле семь ярусов, каждый следующий меньше по размеру, финальный представляет собой не такую уж крупную площадку на вершине здания. А вот лестницы широки и огромны, по ним могут маршировать сотни даже крупных существ.
У каждого яруса был загадочный символ, и по их виду мне сразу показалось, что это какие-то подвохи, особенности геймплея. Первый ярус ровный пустой круг, а второй со стрелочкой вверх и вниз. Что это значит? Может, там будут бить копья из потолка и пола? Третий ярус отмечало множество тонких косых линий, а четвёртый был усеян жирными чёрными точками, может, там скрытые провалы? Подсказок на барельефе не было.
Финальный ярус украшал символ солнца, лучи которого щедро лились вниз. Видимо, это место силы Сияющих, венец их власти, и наверняка сила солнца на открытой площадке будет помогать Аларе, слепить и выжигать нас. В общем, нужно внимательно изучить символы, я сфоткал всю схему на телефон. В нём осталось 63% зарядки, много часов лежал без дела, а поиск сети и другие службы я в первой же Изнанке поотключал.
— Подляна, — сказал Петрович недовольно и ткнул пальцем в иконку третьего яруса. — Будут стрелами или чем-то летучим шпынять наши войска. Надо щитов поднабрать.
— Прямо «войска»?
— Ну не сами же мы попрёмся. Вон все стены в страховидлах, будем их посылать, пусть помирают, они привычные, — сантехник усмехнулся.
— Правила читал? — спросил я, поворачиваясь к большой вертикальной плите с золотыми надписями.
— Читал. Оцени пассаж в пункте четыре. Видать, хреновато нам придётся.
Долина под властью Сияющих, но вы бросили им вызов. Каждый претендент выберет, за что он сражается, и объявит Арбитру.
Претенденты располагают числом денег, которые можно тратить на наём армии, и энзов, которые можно тратить на различные апгрейды. При успешном штурме каждого яруса получают дополнительные ресурсы в зависимости от побеждённых сил защитников и преодолённых препятствий. Связь с войсками осуществляется полным волевым контролем, нахождение рядом не требуется. Обзор за ситуацией боя ведётся на тактическом экране интерфейса каждого претендента. Каждый выживший боец повышает свой уровень при переходе на следующий ярус.
В случае непрохождения любого яруса штурм Хрустального Шпиля завершается. При прохождении хотя бы четырёх ярусов претендентам засчитывается дополнительный пройденный этаж Башни.
В любой момент претенденты могут вступить в штурм Шпиля самостоятельно, но единожды вступив, отступить и вернуться на руководящие позиции уже нельзя.
Защита Башен и Штурм Шпиля два разных испытания, и каждое считается отдельным этажом. Но оба происходят в одной Долине, поэтому оживление Башни работает только один раз! Если вы погибли в Защите Башен и второй раз умрёте при Штурме Шпиля, вы погибнете окончательно.
В случае гибели претендента, вступившего в бой, он теряет статус восходящего и становится рабом Сияющих в виде тени — пленённой души.
В случае завоевания всех ярусов Шпиля претенденты одерживают триумф в испытании и могут решить судьбу Долины Велария.
Решения каждого претендента равнозначны. Войска будут исполнять каждый данный приказ, в случае смены приказа переключаясь на исполнение последнего данного.
Прочитав и перечитав правила, я понял сразу четыре важных вещи.
Первое: пройдя 4 яруса, можно и отступить, лично для нас всё будет в шоколаде. А вот Павшим не поможем, так что будем смотреть по обстоятельствам.
Второе, очень важно беречь воинов на первых ярусах, ибо они будут крутеть. И те, кто пройдут весь Шпиль снизу доверху, к концу осады станут очень ценными бойцами. Наверняка Алара это понимает, и, скорее всего, у её защитников будет команда первым приоритетом пытаться убить опытных бойцов. Но против такой тактики у меня уже созрела одна идея.
Третье, кажется, я догадался, как именно Алара заманивала восходящих и побеждала. Скорее всего, она делала первые ярусы простыми, с чёткой кривой роста сложности, чтобы заложить в нападающих ложные ожидания. И когда на каком-нибудь четвёртом или пятом этаже нужно было усилить бойцов собственным присутствием, люди шли в бой, потому что предполагали, что раскусили прогрессию и что сложность следующих ярусов будет расти как раньше — и они справятся. Но это была ловушка, и на вершине в бой вводились все резервы, которые Алара не тратила до сих пор, из-за чего сложность финального яруса возрастала экспоненциально. Если так, то неудивительно, что многие успели стать жертвами коварной царевны. Вопрос, можно ли проверить эту гипотезу, и если она подтвердится, то какая тактика сможет её победить…
А четвёртое и последние, что я понял, было неутешительным: с равенством голосов каждого претендента, наверняка часть команд проигрывали чисто из-за несогласия и споров. Когда на кону твоя жизнь и свобода против смерти и рабства души, то нервы или страх могут взять верх. Не могут, а обязательно возьмут на каком-то этапе битвы. Тогда любой истеричный приказ — и войска, даже если действовали правильно и хорошо, перейдут к безумной тактике, которую навязал тот, кто психанул. Это как в походе, когда команда движется со скоростью самого медленного, так и здесь: уровень тактики падает до уровня самого неадекватного. Или два «полководца» на состоянии аффекта решат устроить спор друг с другом, кто кого перекричит. Войска будут метаться между их приказами,