Первобытный инстинкт. Странник (СИ) - "FrostFox"
Приготовления к турниру были завершены, поэтому я решил оценить результаты проделанной за прошедшие дни работы.
[Статус персонажа]
Имя: Фокс.
Раса: Эльф (Дроу).
Уровень: 10
Класс: Отсутствует.
Слава: 0
Карма: Нейтрально-Добрая.
[Состояние]
Здоровье: 60 (1,045 %/мин)
Мана: 35 (1,015 %/мин)
Запас сил: 250 (2,7 %/мин)
[Основные характеристики]
Сила: 65
Ловкость +1/lvl: 77
Выносливость: 45
Дух +1/lvl: 15
Интеллект: 12
Харизма: 18
[Вторичные характеристики]
Точность: 48 (+0 %)
Реакция: 45 (+6 %)
Скорость: 61 (+0 %) (+15 % к скорости передвижения)
Стойкость: 55 (+6 %) (+10 % к стойкости)
Боевой пыл: 40 (+0 %)
Неистовство: 42 (+0 %)
Сопротивление: 30 (+0 %) (+20 % к магии света, тьмы и тени)
Концентрация: 14 (+0 %)
Восприятие: 15 (+30 %)
[Дополнительные характеристики]
[Снаряжение]
[Перчатки опытного единоборца (Необычное)] (Атака 7) — (Защита 10)
[Сапоги-скороходы (Необычное)] (Защита 5)
[Куртка из прочной кожи (Обычное)] (Защита 4)
[Штаны из прочной кожи (Обычное)] (Защита 4)
[Достижения]
Тренировки (36/100): 5 силы, 7 ловкости, 10 выносливости, 4 духа, 5 интеллекта и 5 харизмы.
Бонусы от навыков: 5 силы, 5 выносливости.
Профильный навык рукопашного боя успел подняться до первого ранга ученика буквально несколько часов назад, давая возможность выбрать направления развития и получить по пять пунктов к силе с выносливостью.
[Выберите направление развития навыка: ]
— «Наступление»: По мере развития навыка вы получаете бонус к неистовству, потенциал развития стойкости уменьшается на 1 % на каждом ранге. Отрицательный эффект, сопровождаемый критической рукопашной атакой, может быть усилен на I ранг;
— «Защита»: Вы сохраняете полную прогрессию стойкости и приобретаете «Плотную кожу», дающую +1 к колющей-режущей защите за каждые 100 базовой стойкости (без учёта бонусов снаряжения);
— «Маневрирование»: По мере развития навыка вы получаете бонус к реакции, но потенциал развития стойкости уменьшается на 1 % на каждом ранге. +2 % координации движений за каждый ранг навыка.
Конечно, выбор наступательного направления существенно повышал шансы на победу, но в мой будущий билд ложился со скрипом. Собственно, оно вместе с защитным больше подходили для чистых рукопашных бойцов. В будущем я планировал освоить ещё одно оружие помимо лука, а постоянное улучшение координации и реакции многого стоили. Когда удастся добиться реализации 100 % потенциала персонажа, эти лишние проценты могут сыграть ключевую роль.
Сейчас моё соотношение ловкости к скорости выглядело как 77 к 61, что давало 26 % к координации движений и с этим бонусом выходил 38 %. Следовательно, не при каких условиях ловкость каждого моего действия, будь то удар, шаг, отскок или финт не опуститься ниже этого процента. Конечно было бы прекрасно, если бонус был прямым к значению, а так он встраивался в формулу, увеличивая модификатор ловкости на соответствующий процент.
1 % + (Ловкость*Бонус координации движений)/Скорость х 100 % — 100 %
В таких реалиях многие ускоряющие навыки, например, «Рывок» или «Спринт» на пару тройку секунд превращают пользователя в болид, который очень плохо поворачивает и, в лучшем случает, нанесёт один удар, усиленный набранной в движении скоростью. Игра не допускала ухода координации движений в минус, стандартные 1 % остаются с вами навсегда, чтобы сохранить минимальный контроль над телом. Однако, фактический показатель редко опускался ниже 20 %, ибо далеко не каждый человек может делать больше 3–4 движений одновременно, сохраняя приемлемый контроль.
С бонусом к скорости передвижения от ботинок я терял часть ловкости в ногах, но без неё любой более быстрый оппонент легко сможет убить меня одной атакой просто из-за того, что я не успею уйти от удара. Это было ещё одной причиной почему так важно поддерживать координацию движений с помощью характеристик, навыков и талантов.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Раздумывая над всем этим, я не могу не удивляться тому, как сложные на первый взгляд механики вплетены в игровой мир, сохраняя одновременно высокую реалистичность и игровые условности. Не существует правильного пути, который сделает тебя сильнее всех, ведь разработчик очень грамотно расставил указательные знаки, подгоняя персонажей под определённые роли в отряде.
Закончив с разбором характеристик, я вышел из игры, собираясь хорошенько выспаться перед завтрашним событием.
Характеристики за главу : Сила +1, Ловкость +1, Выносливость +2, Интеллект +5; за повышение ранга навыка до ученика +5 силы и выносливости.
[Рукопашный бой (Ранг I — Ученик)]
Тип: Пассивный навык.
Описание: Вы способны постоять за себя и без использования оружия. Увеличивает ваши способности к контактному бою и общую выживаемость персонажа.
Эффект: +14 % к атаке в рукопашном бою, +6 % к стойкости и реакции.
Направление «Маневрирование»: +12 % к координации движений.
Глава 7
— Приветствую вас, дорогие зрители! Добро пожаловать на Седьмой турнир восходящих звезд! С вами Гобибии Горлан! — кричал гоблин с трибуны в рупор, что многократно усиливал его голос. Сам он представлял собой классического зеленого карлика с множеством всевозможного пирсинга в больших ушах, которые под тяжестью тянулись к земле.
Ответом ему служили восторженные вопли толпы, разместившейся на ступенях амфитеатра. Поле боя находилось у самой окраины торгового района, практически за городской чертой. Разношерстный контингент зрителей состоял из местных всех рас, полов и возрастов, игроков-одиночек, которые забрели сюда, и представителей гильдий, чьи члены принимают участие. Арена имела внушительные размеры, что позволяло проводить сразу несколько боев, а четвертьфиналы, полуфиналы и финал переместятся в самый центр, чтобы каждый зритель сможет в полой мере насладиться действом.
Рот конферансье не закрывался ни на секунду, что раздражало исключительно тех, кто пытался его перекричать. Вдоль проходов бродили разносчики еды, чьему бизнесу вредил усиленный голос Гобибии.
Я сидел в ложе, куда пускали исключительно участников и организаторов. Первых насчитывалось около ста двадцати. Важной особенностью львиной доли игроков являлись маски разного дизайна, которые позволяли скрыть идентификатор персонажа. Организаторы их не выдавали, но оставляли игрокам право самим заняться вопросом анонимности или формированием сценического образа. Я также заблаговременно озаботился этим вопросом, купив маску на всё лицо в виде гримасы безмятежного монаха. В довершении каждому присудили псевдоним, который будет звучать во время объявления боёв. Тем не менее, некоторые, по той или иной причине, выступали под настоящими именами.
На столиках в ложе НИПы расставили горы закусок и напитков, с чьей помощью игроки смогут восстанавливать сытость, которая в боевых условиях проседает очень быстро. На моих глазах один кадр воровато осмотрелся по сторонам, чтобы уже в следующую секунду одной рукой сгрести миску с бутербродами в сумку. Стоящий напротив эльф из числа местных и бровью не повёл, лишь мирно убрал утварь и принес новую порцию. Таких «циклов» я насчитал с семь, прежде чем игрок перестал разорять организаторов.
Периодически я присматривался к другим участникам, подмечая игроков в полных доспехах и с высококачественным оружием. Перед самым началом боев таких набралось с три десятка, что красочно демонстрировало мои шансы на победу. Среди всех видов брони именно металлические доспехи давали наибольшую дробящую защиту, что особенно остро ощущалось в рукопашных схватках. Не озаботишься дополнительным прикрытием рук — и сломанные пальцы тебе обеспечены.