Игровой момент - Александр Бодров
В тот день многие игроки выложили видео грандиозного сражения и Алгор, разделив в настройках экран на 4 части и вставив записи с наиболее удачными ракурсами, наслаждался шоу. Помимо игроков ближнего боя, которые волнами накатывали на Гуарнака, в круг поражения постоянно вбегали лучники, пельтасты, копейщики, пращники, арбалетчики, маги, колдуны, заклинатели, проклинатели, дебаферы и прочие. Кто мог нанести заветную единицу урона с максимального для своего класса расстояния. К сожалению, мало кто мог похвастаться дальностью атаки, превышающей 200 метров, чтобы не попадать в круг поражения убойной атаки краба. Для повышения дальности необходимо преимущество в высоте, к примеру, крепостная стена, заклинание полёта или летающий питомец. Но стен и холмов в пещере не было, а полёты в подземелье были запрещены. Вот и приходилось игрокам подходить достаточно близко и раз за разом погибать, с одной целью, как можно больше раз атаковать цель. Были и те, кто мог вести бой, не приступая «круг смерти»: демонологи, друиды, некроманты, призыватели всех мастей, инженеры-создатели боевых механизмов и големов.
Не участвовали лично в сражении, а готовили и посылали свои личные армии в бой, как и остальные участники рейда, они использовали самых простых и дешевых созданий, потому, как призванные монстрики регулярно умирали, так же, как и игроки в «кругу смерти». Эти потери приходилось постоянно восполнять, хоть ресурс у каждого класса был разный. Будь то мана, которая нужна была для всех персонажей, металлы для механиков-инженеров, дерево, камни и глина для повелителей големов, всевозможные травы и корешки для друидов, камни души для демонологов и разные костяшки и колбы с кровью для некромантов. Всё это был расходуемый ресурс и чем более высокого класса призывалось существо, тем больше этого самого ресурса расходовалось. А какой смысл был призывать того же радужного единорога друиду, если проживёт он от силы пару десятков секунд, ингредиенты на его вызов обойдутся в добрую десятку золотых, это если у «честного» торговца или пару часов лазанья по дремучим лесам, буквально на брюхе, в поисках редких растений. Вот и довольствовались, кто чем, лишь бы дешевле и эффективней получалось. Те же друиды насылали на Гуарнака осиный рой, шершней или полчища болотных комаров. Некроманты чаще всего посылали отряды скелетов-лучников. Демонологи, довольствовались какими-то низкоуровневыми рогатыми попрыгунчиками. Инженеры посылали в бой странные на вид, многозарядные арбалеты на маленьких колёсиках, у големоделов непонятные кучки глины, выстреливающие из себя камушки и потешного вида деревянные создания, больше похожие на огородные пугала, чем на классических големов.
Гуарнак вертелся и ревел под непрерывным огнём многочисленного войска, единички здоровья, вылетающие из него постоянно, слились в сплошной туман и создавалось впечатление, что монстр исходит красноватой дымкой. Левая клешня была короче и шире, её босс использовал в качестве щита. Когда воины, окружившие его подступали вплотную, этой клешнёй со странным уханьем монстр бил о землю под ногами, тем самым активируя какое-то парализующее умения и бойцы замирали в тех позах, в которых атаковали. Пусть оглушение длилось секунды, но этого хватало Гуарнаку, чтобы нанести свой следующий удар. Правая клешня, уже и длиннее левой, усыпанная острыми шипами, более длинными и крепкими, была главным оружием ближнего боя у этого краба. Орудуя ею, словно косой, монстр делал широкий замах, разрубая застывших воинов, будь то люди, орки, гномы, хобиты, эльфы-воины или великаны, как нож сквозь масло, не помогали ни тяжёлые доспехи ни несокрушимого вида щиты ни умения защитников, особого рода бойцов ближнего боя или как их ещё называли танков.
Единственное, что могло позволить пережить такой удар, это особое умение паладинов, дающее двухсекундную неуязвимость сопартийцам, в простонародье, именуемое бабл, но откат этого умения сутки, а также малочисленность паладинов на просторах игры из-за огромного разнообразия всевозможных классов, делали невозможным держать под неуязвимостью рейд сколько-нибудь продолжительное время. Паладинов в рейд набирали охотно и совокупности их способности к неуязвимости, хватило на 47 с половиной минут боя, где паладины по очереди навешивали двухсекундную неуязвимость на рейд. Вся орда пришедших людей за это время выдавала максимальную скорость атаки, безответно избивая это чудище океанских глубин, успели снизить ему полосу здоровья на 39 % и будь паладинов побольше так и убили бы не потеряв ни одного человека, но, увы, всё заканчивается. Когда у всех паладинов чудесная способность ушла в суточный откат, разъярённый Гуарнак принялся мстить. Удар о землю левой клешнёй и обступившие его воины замерли, взмах правой и остаётся кровавая просека среди застывших бойцов, далее следует клокочущий рёв и краб будто взрывается, выстреливая из себя иглы и оставляя поле трупов в радиусе 200 метров от монстра. После этого он начинает вертеться на месте, высматривая ближайших врагов и если в течении 20 секунд не подбежать к нему кому-то из игроков, краб сделает гигантский прыжок в гущу людей, до которых не достала его массовая атака и взорвётся ещё раз и так раз за разом.
Единственный способ держать босса на одном месте, всё время атаковать его в рукопашную, тогда цикл будет повторятся: оглушение, удар клешнёй, выстрел иглами. И вот когда закончилось действие неуязвимости, краб начал собирать свою кровавую жатву. Каждый раз толпа бежала к боссу, каждый раз погибала. Спустя почти два с половиной часа сражения, у первых постоянно умирающих бойцов, которые умирая, теряя уровень при каждой смерти и воскрешаясь на походных