Титанический донатер - Акулиус Инцифер
В магазине можно было купить как стандартные «болванки» так и сетовые. У сетовых вещей характеристики несколько ниже, чем у обычных, но бонус за сбор хотя бы части сета уже перекрывал потери. Ценник поражал количеством нулей — цена титанического снаряжения на аукционах игроков была как минимум в четыре-пять раз ниже, но сетовая экипировка встречалась крайне редко, ну а персонализируемое снаряжение можно было купить только в игровом магазине — вот такая вот опция, позволяющая самостоятельно настроить параметры снаряжения, подобрав их под свой билд.
Итак, я планирую играть через телосложение и отражение — способность отражать часть получаемого урона обратно противнику, причем отражаемый урон считается от изначального урона, до действия брони и стойкости, а отражаемый урон игнорирует броню противника, пусть и поглощается щитами противника. Именно с помощью отражения я буду наносить урон по противнику, а агроталанты помогут генерировать просто огромное количество агрессии монстров, удерживая их на себе. Стойкость прокачивать с помощью снаряжения я не буду — классовые бонусы дают мне 40 % стойкости, плюс талант, ну и ее повышает характеристика «телосложение», которую я как раз и буду прокачивать на максимум, возможно, даже в ущерб отражению.
Итак, расскажу немного о процессе создания высокоранговых «болванок». У каждого предмета экипировки есть определенное количество очков развития, которые можно преобразовать в бонусы к характеристикам и параметрам. Всего можно получить не более семи видов бонусов. Если усиливать один и тот же параметр, то стоимость улучшения понемногу увеличивается. К счастью, можно получать дополнительные очки развития, получая штрафы к характеристикам и параметрам, но в пределах семи видов бонусов, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. И по-настоящему мощные предметы экипировки можно создать только со штрафами к ненужным в билде или не особо ценным параметрам или характеристикам.
У титанических масштабируемых «болванок» изначально было 400 очков развития. Я решил брать по 4 уровня каждого из нужных мне параметров, выше цена слишком сильно повышалась. К счастью, параметр брони на всех предметов класса «тяжелый доспех» увеличивался на 2 единицы за уровень персонажа и без траты очков развития, правда, и увеличить бонус к броне было невозможно непосредственно на вещи.
Приведу здесь цену улучшения нужных мне параметров на любом из предметов брони — у меча и щита несколько другие характеристики.
+1 к характеристике «телосложение» за уровень персонажа = 45 очков развития
+2 к характеристике «телосложение» за уровень персонажа = 90 очков развития
+3 к характеристике «телосложение» за уровень персонажа = 145 очков развития
+4 к характеристике «телосложение» за уровень персонажа = 200 очков развития
+0,00125 % к шансу отражения за уровень персонажа = 35 очков развития
+0,0025 % к шансу отражения за уровень персонажа = 75 очков развития
+0,00375 % к шансу отражения за уровень персонажа = 125 очков развития
+0,005 % к шансу отражения за уровень персонажа = 185 очков развития
+0,0005 % к количеству отражаемого урона за уровень персонажа = 35 очков развития
+0,001 % к количеству отражаемого урона за уровень персонажа = 75 очков развития
+0,0015 % к количеству отражаемого урона за уровень персонажа = 125 очков развития
+0,002 % к количеству отражаемого урона за уровень персонажа = 185 очков развития
Для получения всех этих бонусов на снаряжении мне необходимо потратить 570 очков развития, и 170 очков не хватает. Следовательно, придется брать отрицательные эффекты. Нужно определиться, чем я могу пожертвовать. В первую очередь, это характеристика «ловкость». Абсолютно бесполезная характеристика в связи с расовыми штрафами, а «восприятие» мне не нужно в связи с невозможностью наносить критический урон, а крафтом я не занимаюсь и не планирую заниматься. Третья бесполезная характеристика — удача. Мой класс на эту характеристику не завязан, это не дамагер с уроном 50–90 к примеру, и от удачи урон будет ближе к верхней планке. У прямого урона и у отражения, которое также наносит прямой урон, нет разброса урона, так что параметр удачи для меня в принципе бесполезен. Ну и четвертая бесполезная характеристика — магическая сила. Во всех моих выбранных путях развития нет ни одного таланта, требующего магическую энергию. Можно было, конечно, понизить и параметры, но за характеристики давали больше очков развития.
Понизить характеристики возможно только на одну единицу, и за каждую дали по 45 очков развития — впритык хватило на все планируемые улучшения.
Всего в моем сете было семнадцать предметов — меч, шипастый ростовой щит, шлем, доспех, штаны, сапоги, наплечники, наручи, поножи, наколенники, перчатки, два кольца, два браслета, амулет и плащ. Девять однотипных предметов полного латного доспеха уже были сформированы и я мог надеть их хоть сейчас. И тут не следовало забывать еще про один бонус титанического снаряжения — оно не требовало определенных характеристик и параметров для использования, в отличие от мифического, с его требованиями к силе. Плащ, кольца, амулет и браслеты отличались от брони лишь отсутствием бонуса к броне.
Теперь предстояло создать меч и щит. У них были другие настройки параметров, приводить из здесь не буду, сразу покажу полученный результат.
Меч титана . Титанический. Масштабируемый. Персональный. Только для игрока Иремгар. Нельзя продать, потерять, украсть. Перераспределение параметров возможно раз в месяц.
Тип оружия: длинный одноручный меч.
Уровень: 400. Уровень оружия равен уровню персонажа.
Урон (чистый) — 2400 (+6 урона за уровень персонажа).
Шанс парирования атаки противника (владение длинным одноручным мечом 10 уровня) — 20 %.
+1600 к характеристике «телосложение» (+4 к характеристике «телосложение» за уровень персонажа).
— 400 от характеристики «магическая сила» (-1 от характеристики «магическая сила» за уровень персонажа).
— 400 от характеристики «ловкость» (-1 от характеристики «ловкость» за уровень персонажа).
— 400 от характеристики «восприятие» (-1 от характеристики «восприятие» за уровень персонажа).
— 400 от характеристики «удача» (-1 от характеристики «удача» за уровень персонажа).
Бонусов к отражению не было, поэтому большинство очков развития влил в повышение урона меча, который, в отличие от брони на частях доспеха, можно было увеличивать. Но каким бы хорошим не был меч, больше всего я гордился щитом. Вызвать кровотечение у противника без использования специальных талантов весьма проблематично, а тут стопроцентная вероятность, пусть и сила эффекта не особо велика, тем более что и у монстров и у игроков зачастую есть талант, снижающий силу эффектов кровотечения. Но вот если засадить сразу несколько шипов, то… В общем, щит — мое основное оружие, ну и защитные свойства у него что надо.