Александр Шапочкин - Первая заповедь Империи
– Это называется «Предвидение», – влезла в разговор Екатерина, – задокументированная особенность женщин, эсперов с телепатией выше шести единиц. Была введена в игру почти год назад в составе пакета гиноидных улучшений, под названием «Сила Богини Венеры».
– Каких каких улучшений? – переспросил я, споткнувшись о совершенно незнакомое слово.
– Женских, – пояснила всезнайка Ксения, – словообразование от древнегреческого «gynē», то есть женщина.
– «Предвидение» – пассивная особенность, влияющая на чувствительность псиосязания. По словам разработчиков, пакет «Сила Богини Венеры» призван немного усилить женских персонажей по отношению к мужским, чтобы привлечь в игру женскую аудиторию. Сразу после выхода пакета обновлений в АДСП и некоторых других странах была проведена агрессивная рекламная кампания, нацеленная в основном на феминистические сообщества. Законодательство РЗИ не позволяет открыто пропагандировать гендерное доминирование в средствах массовой информации, а потому в нашей стране представитель издателя ограничился рекламой нейтрального содержания, нацеленного исключительно на целевую группу.
– Хрен с ним, с «представителем издателя», – пробурчал я, как и любой игрок со стажем не шибко довольный, что какие-то влияющие на баланс игры плюшки достаются кому-то «за просто так», и подобрал с земли брошенный рельсотрон. – Скажите мне лучше, можно ли верить этим «предчувствиям»?
– Можно, – ответил мне искин Ксении.
– На самом деле, эта технология – нечто сродни использованию глутамата натрия при приготовлении пищи, – вставила Атланта. – Она не работает напрямую как «усилитель псиосязания», а положительно влияет на обычно неактивные области человеческого сознания. По сути, это безопасный раздражитель интуитивных возможностей человека, благодаря которому его внимание акцентируется на определённом элементе или предстоящем событии, мотивируя интуицию. В АДСП внешне-программируемые импланты на основе этой технологии применяют, например, при синдроме Рассеянного внимания, особенно у пожилых людей. Или для активизации псионических способностей у латентных эсперов.
– Нин, ну а ты что скажешь?
– Напомню, что пока все вы не начнёте серьёзно относиться к сложившейся ситуации, я не Нина, я – голосовой навигатор. Выберите место назначения …
– Понятно, а ты продолжишь валять дурака, – ухмыльнулся я.
Поведение моего личного искина и раздражало, и веселило одновременно. Её странная связь с планетарными интеллектами, по сравнению с которыми, на мой взгляд, Нинка была, что моя яхта возле внешнего корпуса «Волги». И резко изменившееся поведение, притом что личность самого электронного разума не претерпела абсолютно никаких изменений, даже эти шутки про «голосового навигатора» ставили меня в тупик. Понятно было только то, что Нина хочет от меня чего-то добиться… вот только чего?
Обойдя за разрушенными и выгоревшими дотла домами центральную площадь деревни, на которой всё ещё ярился фонтан плазмы, впрочем, уже не такой мощный, мы наткнулись на внезапное препятствие. Улицу перекрывала упавшая водонапорная башня, огромный раздувшийся бак-коллектор, оказавшийся в непосредственной близости от исходящей жаром из входной пирамиды бункера. Металл цистерны повело и раздуло от давления бурлящих внутри него остатков воды. Местами пар уже нашёл путь на свободу и теперь с жутким свистом вырывался из готового вот-вот взорваться коллектора.
Перебравшись через обжигающе горячие искорёженные опорные сваи, потеряв пару процентов жизни, мы оказались в более-менее сохранившейся части поселения. Сюда не падали авиационные бомбы, поэтому большинство зданий сохранилось скорее более, чем менее, хотя видно было, что и здесь побывал бионик-рептилигус, развалив пару двухэтажных домиков.
Ветер, дувший до этого в сторону внешней стены, постепенно менял своё направление, перенося всё новые и новые тучи искр на крыши уцелевших домов. То здесь, то там вспыхивали всё новые и новые пожары, и я вполне обоснованно полагал, что это – ещё один элемент произвола сценария, призванный поскорее выгнать нас с Ксенией из обезлюдевшего поселения. Слишком уж легко вспыхивали кирпичные и бетонные постройки за нашими спинами, словно огненный вал только и дожидался чей-то отмашки, дабы начать пожирать то, что уцелело в многострадальном посёлке.
«Зачем нас хотели выгнать из поселения?» На это у меня было два вполне вероятных и логичных объяснения. Первое – чтобы мы не хапнули лишнего. Всё-таки в стартовой локации жили далеко не самые бедные, по меркам пустошей, люди. В их домах хитрый и осторожный игрок всегда мог поживиться как ценными вещичками, найденными и присвоенными бывшими владельцами, так и отложенными на чёрный день деньгами и даже уникальными предметами. Всё это было бы доступно и нам при условии, что мы, как и все нормальные люди, проходили бы «правильный» стартовый сценарий, тем самым ещё месяца на два отложив для себя тот момент, когда гостеприимный Абереду Хайд помахал бы нам ручкой.
Вот тогда бы мы при желании смогли ночной порой обчищать дома мирно спящих НПС, а также творить беспредел другими, самыми различными, общедоступными и не всегда законными способами социализироваться с другими игроками, с риском для собственной репутации и виртуальной жизни. А так – простите, господа, но лавочка закрыта. Разработчикам и владельцам игры явно не улыбалось, чтобы некие бойкие ребята, обчистив поселение и сделав несколько телег для вывоза полученного хабара, вышли во внешний мир миллионерами.
Ведь что ни говори, игроки – народ предприимчивый. Читал я когда-то в голонете статейку, посвящённую ролевым играм компьютерной эры семидесятых-восьмидесятых годов двадцатого века – прародителям всех современных VrMMMORPG. Так вот, во многих из них ушлыми геймерами создавался не один персонаж, а целая группа, и каждому в этой группе при старте давалось немного денег и вещей, а всё остальное можно было купить во внутриигровом магазине, непосредственно перед началом игры.
Естественно, стартовое обмундирование было плохоньким, а денег на хорошее, что продавалось в магазине, просто не хватало. Что делали игроки? Создавали персонажей, продавали их вооружение, выгоняли новоявленных оборванцев из партии и создавали новых. Повторялся данный процесс до тех пор, пока либо не надоедал игроку, либо пока у того не просыпалась совесть. Но в большинстве случаев эта редкая во все времена у игровой братии гостья просто проваливалась в летаргический сон и не выходила из этого состояния, даже когда вся группа была одета в лучшие магазинные вещи, а кошельки лопались от миллионов золотых монет.
Второй ответ был связан с первым, а также чуть более сложен. Мы не должны были «поселиться» в Абереду Хайде. Нечего было и думать о том, чтобы с нашими уровнями ломиться прямо к упавшему транспортнику. Обычно задание на его посещение выдавалось где-то на десятом-одиннадцатом уровне, и только к пятнадцатому у малой группы был шанс пробиться сквозь стянувшиеся к кораблю с ближайших пустошей орды мутантов и одолеть засевших там рейдеров, превративших корабль в непреступную крепость. Но, как я подозревал, рейдеры – ничто, по сравнению с парнями из «Нео-Реконкисты».
А значит, нам нужно было качаться, качаться и ещё раз качаться. При этом теперь у нас с Ксенией полностью отсутствовал доступ к заданиям, дающим более семидесяти пяти процентов опыта, следовательно, поход к транспортнику откладывался на неопределённый срок, и всё это время нашим персонажам нужно было где-то спать, питаться и отдыхать. То есть жить. И вот здесь нужно было вернуться к тому, что хозяева игры совсем не желали, чтобы мы шарились незнамо сколько времени по пустующему поселению, подбирая всё, что плохо лежит.
Пожар разрастался с каждой секундой. Ревущее пламя проглатывало дома с такой скоростью, словно те были сделаны из облитой зажигательной смесью бумаги. Первое время мы с Ксенией шли довольно медленно – именно так, как представляют это обычно в американских приключенческих фильмах: впереди настороженный, тычущий стволом в любую подозрительную тень вояка, а за ним гражданский, постоянно забывающий, что нужно пригибаться и соблюдать осторожность, вместо этого с открытым ртом осматривающий окрестности. Но уже минут через пять мы были вынуждены перейти на лёгкую рысь, а затем и вовсе побежать.
Толкнув Хому вперёд и пропустив перед собой неведомо откуда упавшую, охваченную огнём балку, я перепрыгнул через неё и припустил за девушкой, чувствуя, как скручиваются на голове волосы от надвигающейся волны жара. Мы хронически не успевали, и дело было даже не в том, что из-за своих характеристик Ксюша не могла бежать быстрее – просто пламя стало распространяться с какой-то умопомрачительной скоростью.