Дмитрий Рус - Играть, чтобы жить
Подписание договора решили совместить с пиар-акцией, устроив солидное официальное мероприятие. Новый альянс громко объявлял о своём приходе в мир, нравится это кому-то или нет. Конфликт будет в любом случае, даже если на альянс никто и не дёрнется, что впрочем, вряд ли, то само по себе чувство собственной силы, простаивающей впустую, подтолкнёт кланы к силовому решению многих спорных вопросов. Боюсь, очередная клановая война не за горами...
Были приглашены журналисты, в том числе я выбил разрешение и для своей акулы пера, что настойчиво добивалась интервью. Пришлось напрячь булки, дабы не упустить обещанные три тысячи за интервью. С журналистом мы провели пару часов под кофе и сигареты, обсуждая тезисы будущей статьи. Особо просил подчеркнуть выдачу эксклюзивной лицензии. Чтобы желающие отловить меня и получить свою долю пирога чётко уяснили, что делать это отныне бесполезно. Кланы решили не дробить производство, а построить солидное здание, нанять алхимиков НПСов и постепенно наращивать обороты, согласно полученным от админов директивам. По деньгам все участвовали одинаково, контролировать все шаги от закупки до крафта и реализации будет сводная группа наблюдателей.
Вскоре состоялось торжественное подписание меморандума о создании коалиции, а затем и я отыграл свою роль - выписал пятилетнюю лицензию на имя альянса с правом выдачи саблицензий для НПС. Огромный камень упал с души, сигаретная эпопея хоть и обещала немалые барыши, но прошлась по мне как грузовая лошадь, оставляя синяки, ушибы и вмятины. Хорошо, хоть насмерть не затоптали... Хотелось на волю, не думать больше о политике и бизнесе, а спокойно пройтись по малоисследованному миру. В журнале висела куча квестов, Запретные земли нетерпеливо звали и манили.
Для надёжности провёл в замке ещё три дня. Поднятая волна успокаивалась, меня всё меньше доставали дурными вопросами. История постепенно приедалась и отходила на второй план. Первые странницы рассылок сейчас занимала весть о грандиозном рейде в Инферно, предпринятом группой европейских кланов. Новость сама по себе интересная, однако, основной сенсацией был лут с архидемона плана - было добыто Пленённое Сердце Светлого Бога. Артефакт такой силы позволял основать новый храм и посвятить его одному из богов пантеона. Каждый бог обещал немалые плюшки в обмен на процент от опыта, маны и золота. Что можно получить от Павшего и есть ли у него в пантеоне ещё какие-то божества, я не знал, до тёмного алтаря добраться так и не удалось. Как говорится, хочешь сделать хорошо - сделай сам. Добытые с таким трудом осколки тому свидетели.
Нудными вечерами игрался с калькулятором, пытаясь выйти на идеальную модель развития персонажа в связи с открывшейся способностью Разделения. В конце концов решил откладывать про запас каждую третью единицу талантов, а также раз в пять дней пить эликсир Мудрости, дающий ещё одну единицу. Да, дорого - две тысячи, и откат пять дней. Но результат того стоил. Через пару месяцев я планировал достичь сотого уровня, и иметь в запасе не меньше двадцати пяти нераспределенных поинтов. Что даст мне в итоге двух петов сотого же уровня. Что не удвоит мою мощь - один пет сто тридцатого ненамного слабее этих двух, да и скажется дыра в раскачке, вызванная экономией единиц, но ведь это только начало...
На данный момент мои характеристики без учёта вещей выглядели следующим образом:
Класс: Рыцарь смерти.
Уровень: 52
Сила 32
Интеллект 209 (мана=2090)
Ловкость 0
Дух 110
Телосложение 61 (хиты=610)
Доступно 1 единица Таланта и 0 единиц Характеристик.
Из заклинаний и умений были открыты:
ДОТы:
Шипастая трава-4. Время на каст: 2.8 секунды. Затраты маны: 141. Эффект: цель получает магический урон в 39 единиц каждые 4 секунды на протяжении 16 секунд. Скорость передвижения цели замедляется на 27%
Ядовитое облако-4. Время на каст: 3.2 секунды. Затраты маны: 182. Эффект: цель получает урон от яда в 42 единицы каждые 4 секунды на протяжении 28 секунд.
Окисление Крови-3. Время на каст: 3.3 секунды. Затраты маны: 194. Эффект: цель получает урон от кислоты в 22 единицы каждые 5 секунд на протяжении 70 секунд.
ДД:
Поглощение жизни-4. Время на каст: 2.7 секунды. Затраты маны: 72. Эффект: цель получает магический урон в 85 единиц, а вы излечиваетесь на то же количество ХП.
Призыв:
Призыв нежити. Время на каст: 4.5 секунды. Затраты маны: 810. Ингредиент: Камень Души. Эффект: Призыв мёртвого существа.
Контроль:
Рука Мертвеца-2. Время на каст: 1.9 секунды. Затраты маны: 29. Эффект: Удерживает цель на 5 секунд.
Страх-1. Время на каст: 2.1 секунды. Затраты маны: 34. Эффект: Позволял испугать цель на случайный период времени. Испуганное существо старается скрыться в направлении, противоположном кастеру.
Бафы:
„Костяной щит-3“. Время на каст: 3.9 секунды. Затраты маны: 93. Эффект: Создаёт магический щит, который принимает на себя 260 единиц урона.
Бафы для пета:
Огненный щит-2: Время на каст: 3.2 секунды. Затраты маны: 72. Эффект: на каждый полученный удар наносит атаковавшему 12 единиц урона огнём.
Броня Боли-2. Время на каст: 3.3 секунды. Затраты маны: 78. Эффект: Уровень брони призванного существа повышается на 110 единиц.
Сила умертвия-1. Время на каст: 3.6 секунды. Затраты маны: 63. Эффект: Сила призванного существа повышается на 30 единиц.
Здоровяк-2. Время на каст: 4.1 секунды. Затраты маны: 73. Эффект: Увеличивает количество жизни призванного существа на 440 единиц.
Утилитарные:
Создать точку привязки (Биндпоинт). Время на каст: 5.2 секунды. Затраты маны: 112. Эффект: Создаёт точку реинкарнации, где вы будете возрождены после смерти.
Телепорт в Биндпоинт. Время на каст: 5.1 секунды. Затраты маны: 62. Эффект: Позволяет перенестись в точку привязки.
Невидимость. Время на каст: 3.3 секунды. Затраты маны: 52. Эффект: Делает кастера невидимым практически для всех существ. Невидимость спадает при попытке атаковать или прочесть заклинание.
Истинное зрение. Время на каст: 2.6 секунды. Затраты маны: 44. Эффект: Позволяет видеть укрывшихся под пологом невидимости и стелса. Не всё и не всех, но многое.
Умения:
Интеллектуал-3: призванное существо получает 5%*3=15% опыта от убитых существ.
Вампир-3: 1%*3 =3% от нанесённого петом урона возвращаются ему в виде восстановленных единиц жизни.
Лич-3: 0.1%*3=0.3% Шанс, что пет получит одну из специальных атак либо умений убитого им существа.
Мастер призыва-5: уровень поднятого существа увеличивается на 5.
Разделение-1: Делит призванное существо на произвольное количество контролируемых созданий.
Пользуясь возможностью, провёл пару десятков боёв на арене. Ветераны сами были рады пощупать тёмный класс за вымя, не так часто их молодёжи удавалось схлестнуться с некросом или рыцарем смерти. Чистые кастеры сливались на арене достаточно просто. Другое дело, когда они подловят тебя неожиданно, в бою или после оного, да ещё с неполной жизнью. Первое заклинание пропускаешь автоматом, второе - пока ищешь атаковавшего, третье и зачастую последнее - когда начинаешь дёргаться и пытаешься что-то предпринять. Так что, несмотря на относительную лёгкость побед в честном бою, в полевых условиях всякие визарды-ПК страшная сила, очень уж высокий урон в секунду. Аналогично с рогами. Сумасшедшая скорость урона, приправленная стелсом и жутко неприятными комбо. Многие считали что вор - это лучший ПвП-класс. Соглашусь, если за ПвП принять задачу подобраться к кому-то и вырезать по-быстрому. А вот выживаемость под атакой, против группы или после обнаружения у них не очень высокая.
Лично для меня неожиданно сложным противником оказались паладины. Так сказать, мои антагонисты. Тут тебе и жирная тушка, и броня, и серьёзная поддержка магией, да ещё во многом заточенной против тьмы.
Многое тупо упиралось в бабло. Я трижды сходился с воином на десяток уровней себя младше, и трижды сливался. Парень вложил более ста штук золотом в уникальный шмот, и его реальные боевые возможности соответствовали как минимум семидесятому уровню.
Время проводили весело, среди курсантов и боевиков народ подобрался лёгкий и бесшабашный. Большинство в срыве, люди в эйфории от новой жизни и возможностей.
Арена по-прежнему поражала массой возможностей. Комендант, кстати, надеялся, что с доходов сигаретного бизнеса ему выделят на так давно запрашиваемый апгрейд. Помимо кучи разных плюшек, арена седьмого уровня позволяла генерировать разнообразных монстров. Опыт и уровень с них не шёл, но ведь идея-то не в этом!