Игорь Павлов - Великолепная игра
Быстро связались с Ра, выяснили, что сегодня и завтра она свободна, так что с радостью присоединится к группе. После чего, дождавшись её, отправились к месту старта квеста. Ник Ракшасы светился розовым, что говорило о порядочно подпорченной карме, почти дошедшей до стадии, когда цвет сменится на тёмно-красный, и игрок станет законной целью для всех желающих. Да и шанс на дроп снаряжения был навскидку 15–20%.
- Ты где столько кармы набила и чего не отмываешь? - удивился Кобальт.
- Да с бразильцами немного побегала, чужих шпионов выбивала, - ответила Ракшаса. - Мы же с ними в противофазе, когда у нас день, у них ночь. Народу соответственно их ночью - нашим днём у них онлайн немного, так что если бразильцы обнаруживают вражеских шпионов, пришедших не поодиночке, а целой партией, то зовут желающих из наших на карательный рейд.
- Сколько же у тебя сейчас кармы? - спросила Мара.
- 20.3%, считай 13 ПК не смытых, потому и притормозила, ещё 3 ПК и будет тёмно-красный ник, так что кроме Китежа, где все свои, уже нигде не появишься. А отмывать карму мне тут до недавнего времени получалось слишком сложно, мобов подходящих по уровню не было, только если квестовые, а их всегда стараются программировать так, чтобы на них кач был хуже, чем на простых. Понемногу конечно отмывала, но вообще, если ПВП не было, больше рудником занималась. Я же сейчас 50-й уровень, почти 51-й. После той золото-жабьей осады даже не умерла ни разу, так что опыт, хоть и по чуть-чуть, но только копился. Всё ждала появления локации вроде этой. А сейчас, если удастся нормально пройти квест, то надеюсь выйти уже беленькая и пушистенькая, - девушка демонстративно захлопала глазками. - Опыт-то увеличенный, большую часть кармы отмою... может даже всю получится.
- Рискованно так, - заметил Артём, - можно умереть и столько всего дропнуть...
- Ну-у-у, - ответила Ра, - пока что я веду в счёте выбитого и дропнутого мной. Раза в полтора больше выбила с врагов и разных ПК, чем сама дропнула. К тому же три мои самые ценные вещи обезопасены от дропа: мои топовые стальной арбалет и бригандина из кожи исполинского хамелеона, ну и один из кинжалов тот, который получше, 54-го уровня. Бригандину я как раз получила, подстрелив из засады ПК. Жалко, конечно, что ПК, достигнув максимума в 100% кармы, может использовать зелье "Улыбка чёрной фортуны", которое снижает шанс на дроп вещей в 4 раза. А больше 100% карма не растёт, сколько игроков ПК не убивай. Вообще ПК с ~50% кармы намного выгоднее вылавливать, чем того, у которого 100%. В принципе почти все не нубо-ПК бегают либо под таким зельем, либо голые, с одним обезопасенным оружием. Хотя зелье конечно не дешёвое, считай 450к ГК за 6 часов действия.
За разговором дошли до точки на холме, отмеченной как вход в подземелье.
- Хм, - произнёс Кобальт, - можно конечно идти прямо сейчас, но карта просуществует ещё 32 минуты. Предлагаю устроить 20 минутный перерыв и по-быстрому сделать в реале дела, чтобы не отвлекаться следующие 9 часов.
Возражений не последовало, и партия разбрелась, в основном заранее приготовить еды, чтобы спустя многие часы прохождения подземелья, выкроив 10-минутный перерыв, иметь возможность быстро поужинать.
Через двадцать минут все, наконец, собрались. Кобальт с Артёмом обменялись шлемами и сапогами - артёмовы были лучше и перед сложным походом танка следовало добронировать по максимуму. После чего Кобальт открыл вход в подземелье. Сразу же попали в первую, традиционно битком набитую мобами комнату. Своего рода неформальный тест - имеет ли группа вообще шанс пройти подземелье.
Впрочем, партия Арион отличалась как раз феноменальной устойчивостью: Прекрасно защищённый танк со средней бронированностью почти на уровне топа стального грейда, да ещё артефактный щит с 40% шансом на блок, фактически поднимавший среднюю защиту ещё уровней на 15. Два лекаря и подключающийся при необходимости к лечению баффер могли отлечивать такого танка почти неограниченно долго и от практически любых противников, вплоть до 20-ти уровней выше. Плюс маг, который мог переключаться с ДД на дебаффера и серьёзно замедлять массы врагов. Конечно, где-нибудь на хорошо изученных территориях с прогнозируемыми врагами другие группы предпочли бы в своём составе дополнительного ДД вместо одного из лекарей, а то и танка тоже поменять на ДД, для роста ДПС партии. Но для прохождения новых, неизведанных мест, состав партии Арион был практически идеален. Уменьшение же ДПСа партии компенсировалось хорошим вооружением и возможностью взять дополнительного игрока за счёт достижения "Лидерство" у Артёма.
В общем партии ничего не грозило, кроме возможно не самой быстрой скорости прохождения подземелья из-за 30% штрафа на копья в локации... так все думали, пока в третьей комнате в самый разгар схватки из трещины в потолке на Liriel(я) не свалилась здоровенная змеюка. Змея оказалась и ядовитой, и достаточно большой, чтобы сдавить и душить жертву (что вообще-то не слишком соответствует логике биологии). Кобальт, своими танковыми скиллами сосредотачивающий агро мобов на себе, был заметно впереди (остальные ДД тоже) от находившегося в тылу мага, и его скиллы до змеи не доставали. Сам маг получил ряд дебаффов от яда и главное, дебафф "Задыхающийся", во много раз замедляющий произношение заклинаний. С трудом Liriel произнёс заклинание заморозки, но змея на семь уровней выше мага срезистила большую часть заклинания и замедлилась совсем немного. Шу и Мара кинулись отлечивать мага (Эля должна была продолжать лечить Кобальта), но маг в робе это не танк в стальном доспехе, здоровье улетало заметно быстрее лечения. Спасла Liriel(я) Ракшаса, переключившись с кинжалов на арбалет, она тщательно прицелилась и засадила Х*5 крит прямо в затылок, целиком сосредоточившейся на маге змеи.
- Зараза такая! - возмущённо выкрикнул по окончании схватки Liriel. - И травит, и душит, так что заклинание не произнести! Чуть все кости не переломала! Это совсем неправильная с точки зрения биологии змея!
- И радуйся, что неправильная! - прокомментировала Шумелка. - Тело "правильной" змеи, даже лишившись головы, мгновенно никак не умерло бы, а продолжило бы тебя душить.
- Ладно, давайте решать, как дальше идти, - подвёл итог обсуждению змеи Артём. - Есть у меня подозрение, что это далеко не последняя змея, что свалится со здешних потолков. Придётся идти плотной группой, чтобы не было такого, что наши же слизни загораживают проход к дальним игрокам партии. Или может вообще слизней отозвать?
- Нет.
- Не надо.
- Не-не-не.
- Оставим.
Мнение партии было единым, и его развёрнуто высказала Мара: - Тут столько экспы идёт, пускай и маунты прокачаются. Ведь это подземелье в зависимости от успешности прохождения даст опыта в диапазоне как от двух недель до месяца кача. Да и чем больше опыта получает маунт, тем сильнее растёт у владельца умение "Дрессировщик". К тому же, даже отозвав слизней, мы всё равно не сможем гарантировать, что хватит времени прийти на помощь находящемуся на дистанции и попавшему под внезапную атаку.
- Тогда придётся идти плотной группой, - подвёл итог Артём.
- Будем все под АОЕ мобов попадать, - разочарованно сказала Эля, - пока что тут только ящерицы, плюющиеся как из пульверизатора слабенькой кислотой, но дальше явно будут ещё варианты пакости. Не бывает групповых данжей без разнообразных бьющих АОЕ мобов.
Элю можно понять, - думал Артём, - она очень ответственно к лечению относится, за каждую смерть игрока в партии переживает, это для неё как личное оскорбление. АОЕ-удары, как правило, слабее обычных и воинскими классами, не говоря уже о танках, переносятся влёгкую. К тому же, у нас в партии у троих "вампирик" на копьях, так что от неконцентрированных ударов, вроде АОЕ, мы сами успешно отлечиваемся. Раньше лечить нужно было только Кобальта, да изредка Ра. Теперь к ним прибавятся трое мистиков и маг, а по ним АОЕ удары будут проходить намного сильнее, чем по гораздо лучше защищённым воинам.
- Ну что, - произнёс Артём, - если больше нет других идей, меняем построение, дальше идём плотной группой?
Двинулись дальше. Подземелье представляло собой естественные пещеры, кое-как доработанные впоследствии кем-то из разумных рас. Причём, чем глубже, тем чаще встречались следы обработки. К сожалению, помимо этого, стали появляться и такие следы присутствия разумных, как всевозможные ловушки, магические и механические. Физические разряжала Ра, а почти все магические поочерёдно активировали своими тушами слизни партии. Часть магических ловушек (в основном огненных) разряжал Liriel, но большинство всё же приходилось активировать и принимать на себя (в основном эта честь доставалась слизням, с их чудовищным запасом здоровья, в тридцать раз больше, чем у воина их уровня.) Зато в пятой комнате Ра нашла уже приятный след присутствия разумных - тайник с мешочком полудрагоценных камней. Вроде ничего эпического, где-то по 8 тысяч ГК на каждого участника похода, но радовала мысль, что подобных тайников в подземелье ещё должно быть немало.