Георгий Смородинский - Проклятое княжество
Рейнджеры, это те же егеря - бой в лесу, выслеживание и преследование врага. Лесов, конечно, на территории княжества хватает, но партизан тут нет, да и нежить в леса не лезет, а больше по открытым местам шарится. Охотник же заточен именно на охоту, - приручение животных, продвинутая маскировка - это конечно здорово, но для меня сейчас бесполезно. В поле даже рейнджер выглядит предпочтительнее из-за дальности стрельбы и бонусов к урону по разумным. Конечно, с прокачанным прирученным животным, охотник составит конкуренцию любому классу, но пет у охотника - как у меня кабан, будет жрать не меньше половины опыта своего хозяина, а вкладываться в специальные таланты на увеличение получаемого животным опыта, - в моем случае ненужные потери. В массовых боях охотники вообще, я считаю, бесполезны. И пусть я совершенно не разбираюсь в этом классе, но тут просто нужно включить мозги. Ну, натравил ты своего медведя, или кто там у тебя, на строй тяжелой пехоты. Его же вынесут на раз-два - а стоять и лечить его - это снижение собственного урона. Гибнет твой пет, и пользы от тебя уже гораздо меньше, а оживить его можно только через стандартные шесть часов. У охотников и рейнджеров, на мой взгляд, есть только одно преимущество перед другими классами - метка. Помеченная цель получает на десять процентов больше урона и не может уйти в невидимость стандартными способами. Когда-нибудь это может мне пригодится, но пока оба этих класса, так же как и разбойник, не вписываются в предполагаемую мной тактику боя.
Длинный лук - лучший стрелковый класс для битвы на открытом пространстве и осады крепостей. Лучник, прокачанный в силу, нормально чувствующий себя в тяжелом доспехе. Самая большая дальность поражения целей, самый высокий наносимый урон, эффективность бронебойных и зажигательных стрел увеличена на пятьдесят процентов, но нет ни одного мгновенного выстрела, поэтому для конного боя данный класс бесполезен. Жаль...
Сначала сделаю пометки на черновике, поскольку не знаю, как мои соклановцы отреагируют на изменение своих характеристик и талантов. Значит так: каждому из своих стрелков по пять очков в дальность, меткость, скорость атаки и ношение кольчужной брони. Конечно демоны и так могут носить кольчуги, но пятидесятипроцентный бонус к рейтингу брони, я считаю, им необходим. В сопротивления ничего не ставлю, нужные защиты можно разогнать до 75% баффами. Оставшиеся девять очков распределяем по три между ледяной, огненной и бронебойными стрелами. Таланты у НПС устроены так, что можно проставить их на вырост, чтобы потом уже не возвращаться к распределению. С наступлением соответствующего уровня НПС автоматически овладеет нужным умением. Поэтому делаю пометки на увеличение выстрелов до пяти, отмечаю так же боевую форму с яростью преисподней и добивающим выстрелом, затем конного лучника, и пассивку с бонусами к ловкости. Все, со стрелками определились.
Утро. Солнце уже показалось из-за верхушек деревьев, скользя первыми своими лучами по все еще сонной земле. Где-то неподалеку хлопали двери, гремели ведра, плавно покачивая бедрами к колодцу прошествовала дородная демонесса, Балана постепенно оживала. "Слушай черный, сколько в тебя сна-то помещается?" - покачал головой я глядя на прядающего во сне ушами кабана, и вернулся к своим вычислениям.
Что делать с кастерами? Хилов, понятно, как и остальных, посадим на коней. Значит им тоже мгновенные заклинания. А это у нас - восстановление и исцеление. Одно вешает на двадцать секунд тикающий по времени хилящий бафф, второе просто мгновенно добавляет здоровье цели. Что еще? Расстояние лечения, десятипроцентные четырехчасовые баффы на здоровье и дух. В демонической форме криты и омоложение. Последнее вообще чит, - раз в пять минут мгновенно восстанавливает пятьдесят процентов здоровья у цели и, на одну минуту, вешает бафф, который каждые две секунды залечивает по пять процентов хп и поднимает рейтинг брони на те же пять процентов. Для завершения картины - священный щит, который в течение десяти секунд поглощает определенное количество магического и физического урона, а так же бафф на одну из защит, причем всем троим хилам разные: от огня, льда и темной магии. Пять очков в талант - пятьдесят процентов сопротивления, - с моим щитом стихий как раз эти три сопротивления будут максимальны. Остальное - в усиление хилящих заклинаний и увеличение их длительности. Жаль только все это пожирает просто невероятное количество маны, вещи нужно подбирать исключительно с духом и интеллектом, в идеале еще со здоровьем.
Если предположить, что наш отряд не всегда сможет ночевать под крышей, нашему магу нужно будет позаботиться о защите лагеря, а поскольку из меня маг никудышный, эта обязанность ляжет на Рииса. С моей точки зрения, лучшие ловушки в ветках земли и воды, поскольку каждая удерживает попавшего в нее некоторое время на месте, а потом еще замедляет ему движения. Значит, выбираем эти две школы. Потом стандартно прыжок, до того же уровня как и мой, молчание, превращение, ледяные оковы. Из заклинаний наносящих урон - ледяное копье, и все. На вырост снежную бурю, тройное ледяное копье и каменный диск. В демонической форме те же криты и призыв элементаля земли. Под солнцем ледяной и водяной элементали получают дебаффы, а земляному пофигу, - свою минуту отработает без проблем. Последнее - четырехчасовой десятипроцентный бафф на интеллект. У меня до этого просто не дошли руки, да и мне он совершенно не нужен, но когда в отряде четыре кастера - без этого нельзя никак.
С бойцами ближнего боя все гораздо проще. Четыре ветки развития, танк, одноручное со щитом, два одноручных и двуручное оружие. Дуалов отметаем сразу - в свалке от них толку только в книгах о попаданцах, ну и при прохождении подземелий они выдают неплохой урон. У нас тут несколько другая ситуация, поэтому и будем исходить из этого. Двуручное оружие это, конечно здорово, - я вспомнил рельсу, порхающую в руках Кираны, - но у меня в отряде, к сожалению, богинь нет. Насколько я помню из своего видения, в гномьем легионе бойцы, вооруженные двуручными мечами и топорами, стояли в задних шеренгах, а в реале таких воинов, по-моему, посылали проламывать пехотный строй. Пока нахожусь здесь, я не видел тут ни одного гейтара, вооруженного двуручным оружием - поэтому мои бойцы будут ходить исключительно со щитами. Это конечно снизит выдаваемый ими в урон процентов на тридцать в сравнении чистыми ДД, но зато в массовых драках они будут чувствовать себя значительно уверенней. Я очень хорошо помню запись на ютубе боя трех объединенных кланов с дружиной какого-то барона. Игроки, почти не уступающие НПС по уровням, тогда победили только благодаря троекратному численному перевесу, и тому, что у них хватало лечения. Но бойцы барона тогда изрядно погоняли эту разношерстную, плохо организованную толпу.
Впрочем, в игре хватало и профессиональных игроков, которые в бою действовали значительно лучше, чем войска НПС, но таких кланов было очень и очень мало, к тому же они без особой причины старались не связываться с дружинами правителей. Это я к тому, что организованный отряд всегда гораздо эффективнее в бою. А, как говорил наш прапорщик? Однообразие и еще раз однообразие.
Я не генерал легиона, которым управляют несколько ии, мне чем проще тем лучше - поэтому мои бойцы получили одинаковые таланты. Увеличение рейтинга брони, увеличение урона наносимого одноручным оружием, смертельный удар, рывок, рассекающие удары, боевая ярость, боевая стойка, пинок, вихрь клинков. Смертельный удар снижает регенерацию характеристик цели и вешает на нее кровотечение, по нежити это, понятно, не работает, но других мгновенных ударов у воинов на этом уровне не нашел. Рывок - понятно, мгновенное перемещение к цели и оглушение ее сроком на две секунды. Боевая ярость - воинский крик, увеличивающий выдаваемый урон на десять процентов на десять секунд и, в состоянии боевой ярости, на воина не действуют контролирующие заклятья. Рассекающие удары - аналог бешенства моего кабана, вихрь клинков - комбо из четырех ударов с увеличением урона на каждом последующем на пятнадцать процентов. Пинком воины сбивают чтение заклинаний у цели, а боевая стойка просто постоянный воинский бафф на десятипроцентное увеличение его характеристик и выдаваемого им урона.
В демонической форме экзекуция, ярость преисподней и дрожь земли. Экзекуция - отличный навык - удары по цели, у которой осталось менее двадцати процентов здоровья в течение десяти секунд наносят трехкратный урон, - те же криты только под другим углом и время восстановления всего тридцать секунд - ну почему у магов такого нет!
Танкам - провокация, дразнящие удары, сокрушение, удар щитом, глухая оборона, стена щитов, увеличение урона одноручным оружием, увеличение заблокированного урона, защитная стойка, гранитная кожа. Первые четыре навыка генерируют агро у цели, стена щитов и глухая оборона делают танка на короткое время практически имунным к входящему урону. Гранитная кожа - пассивный навык увеличивающий рейтинг брони и здоровье на двадцать пять процентов. В демонической форме стандартные криты, дрожь земли и последний довод - навык, добавляющий танку пятьдесят процентов здоровья от его максимального количества, сроком на полминуты и увеличивающий заблокированный урон до ста процентов. В остальном - так же как и со всеми - на сто восьмидесятом уровне пересаживаем танков на лошадей, которых им нужно будет подбирать отдельно. Таких кабанов как мой Мрак больше нет, но и лошади есть, я думаю, не намного хуже.