Ольга Голотвина - ВЕРЕНИЦА МИРОВ или ВЫВОДЫ ИЗ ЗАКОНА МЕРФИ
Если есть веревка, то проблема решается легко. Или вы знаете способ без веревки перебраться в нишу? Если нет, то дело плохо.
21
Подлесок здесь очень густой, за одежду цепляются растения с крючковатыми крепкими шипами на мясистых листьях. Вы исцарапались в кровь (вычтите 1 из СИЛЫ), но в конце концов проламываете дорогу к большой круглой поляне.
22
Опустившись на одно колено, вы рассматриваете скелет в черно-серебристой форме астронавта. Череп у существа явно не человеческий: вытянутый, с клыками, похожий на волчий. Вам ясно, что это абориген Кровавой планеты. Ее жители известны как неустрашимые воины, их охотно нанимают в качестве телохранителей, они сражаются в рядах наемных армий множества миров... Ну, и различные преступные организации часто пользуются их услугами.
Кем бы ни был этот бедолага, на этой планете он принял свой последний бой и забился умирать в пещерку.
В откинутой кисти руки скелета вы замечаете что-то черное. Протонная граната! Зачем приготовил ее умирающий воин? Возможно, он сжимал ее на случай, если враги последуют за ним, чтобы не попасть живым в плен и прихватить с собою как можно больше неприятелей.
Сильное оружие. Если хотите взять гранату с собою, помните: не во всякой ситуации ее можно использовать. Надо, чтобы рядом было какое-нибудь укрытие. Но если все-таки решите ее бросить — прибавьте 60 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
А сейчас осторожно выбирайтесь назад и идите дальше по коридору.
23
Бронсон вполне мог скрыться в малоисследованной местности... Не обращая внимания на отчаянные протесты Клуши, вы решительно направляетесь в сторону гор.
24
Мостовая приближается гораздо быстрее, чем вам хотелось бы, и вы врезаетесь в нее с изяществом мешка с песком (вычтите 2 из своей СИЛЫ).
Жаль, что попытка полета истрачена... Что ж, пора уходить отсюда.
25
И вот за вами захлопывается массивная, окованная железом дверь. Глаза понемногу привыкают к темноте. Мрачные стены, сложенные из больших камней... крошечное, с ладонь, оконце под потолком... брошенная в угол охапка сомы... Для полноты картины не хватает только скелета в цепях. Но и без скелета у вас на душе очень весело.
«Клуша, — говорите вы деланно беззаботным тоном, — Поройся-ка в своей электронной памяти. Что там есть насчет побегов из заточения?»
Тут же спохватываетесь, что неверно поставили вопрос. Но исправлять что-то уже поздно. Клуша гордится своим запасом информации и обожает его демонстрировать. На вас обрушивается водопад фактов — реальных и вымышленных, литературных. Запеченные в пироге лестницы, спрятанные в каблуке сапога пилки, веревки из простыней, верные сообщники на воле... Слушать про всё это сейчас тошно. Наконец вам удается прервать свою кибернетическую помощницу на описании подкопа, который аббат Фариа рыл в замке Иф. Вы сухо напоминаете Клуше старинную венерианскую поговорку: «Лучше умный враг, чем друг-дурак», — и отключаете связь.
Видимо, рассчитывать придется только на себя. Припомните: может быть, вам точно известно, как отсюда удрать? Тогда действуйте! Иначе придется пораскинуть мозгами, измышляя план побега.
Про окно лучше сразу забыть: оно хоть и без решетки, но такое узкое, что и голова не пролезет. Стены не возьмешь и динамитом. Остается дверь. Толстая, из очень крепкого дерева, окованная железом. Выломать ее немыслимо. В двери есть окошко, через которое подают еду. Внимательно его осмотрев, понимаете: вам от него толку не будет. С наружной стороны двери (как вы успели заметить, входя в темницу) массивный засов. Даже будь у вас отмычка, она бы не помогла. Можно попробовать выжечь засов, если, конечно, бластер заряжен. Иначе придется сидеть и ждать, пока его светлость соизволит вспомнить о вас.
26
Коридор уводит вас все дальше. Слева видите отверстие, ведущее в другой тоннель, но он такой крутой и с таким скользким полом, что вы быстро отказываетесь от мысли свернуть туда и продолжаете идти дальше.
27
Штука, которую вы держите в руках, очень похожа на яблоко, но ярко-фиолетового цвета. Вы пытаетесь надрезать ее, но с таким же успехом могли бы резать камень. Если когда-нибудь придумаете применение этому странному «плоду», прибавьте 204 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
А теперь пора идти дальше.
28
Вы ожидали кромешной темноты, поэтому слабенький свет вделанной в стену аварийной лампочки бьет по глазам и по нервам. Хотя удивляться нечему: вы знаете подобные системы. Такие лампочки светят жиденько, но могут не гаснуть годами.
Вероятно, эта комнатушка была когда-то подсобным помещением. Мебели в ней немного: стол, табурет, пустой шкаф с сорванными с петель дверцами. Но в первую очередь замечаете не это, а мертвого человека, который сидит за столом, положив голову на руки. Мертв он давно... неприятное зрелище! Вы поворачиваетесь, чтобы уйти, но Клуша обращает ваше внимание на длинный огарок свечи, который лежит на столе возле руки мертвеца. Вероятно, бедняга вошел со свечой и уронил ее, когда рука ослабела.
Решайте, нужна ли вам в дороге свеча, а затем покиньте комнату.
29
«Возрадуйся душой своей, о рыцарь! — восклицает Владычица Древнего Леса. — Великий подвиг ждет тебя! Тропа сия ведет к логову ужасного огнедышащего дракона! Срази его — и много сотен лет менестрели будут слагать о тебе песни! Без страха иди вперед и рази!
Вы невольно останавливаетесь. Девочка, конечно, симпатичная, но она же вас не на танцы приглашает! Да и Клуша яростным шепотом напоминает, что в ваше задание отнюдь не входит истребление редких форм местной фауны...
Вероятно, можно заметить, что вы не «возрадовались душой! По поводу драки с чудищем, и прекрасная незнакомка решает «поднажать».
«Это тот самый дракон, — говорит она значительно, — что стережет Заклятое Место — воздвигнутые грозными чародеями чаши медные и столб света меж ними... убей дракона и сними заклятия колдовские!»
Да, тут есть о чем призадуматься.
30
ШАР-ХИЩНИК ЛОВКОСТЬ 10 СИЛА 6Удалось ли вам победить?