Светлана Середа - Смерть придумали люди
- А ты что, всем растрезвонила, что брат у тебя - знатный виртуальщик?
- Ну… не всем, конечно, - девочка замялась. - Только Андрей Романычу. Насчет доклада - это была его идея. Так ты мне поможешь?
- Боюсь, если ты напишешь доклад с моих слов, тебя выгонят из школы без права восстановления. Моя точка зрения несколько… гм… отличается от официальной.
- Ну, я уже сама набрала кое-какую информацию. К тому же не обязательно писать все, что ты мне расскажешь. И мне самой интересно, вот честное слово! - Васька заглянула брату в глаза. - Ну Жеееека, ну пожалуйста!
- Хорошо, - сдался Женька. - Только давай начнем с того, что ты будешь рассказывать официальную версию, а я буду комментировать. Идет?
- Ладно. Когда начнем?
- Давай прямо сейчас. Потом мне может стать сильно не до того.
- Подожди, я за ноутом сгоняю. У меня там кое-какие наброски есть.
Василиса сбегала в свою комнату и вернулась с ноутбуком.
- Так, что тут у нас?… А, вот. "Первые попытки сконструировать виртуальное пространство с эффектом присутствия относятся к концу XX века. Тогда эффект присутствия реализовывался путем создания объемного стереографического изображения, а также отдельных акустических и кинестетических эффектов. Со временем качество реализации эффектов росло, однако технология оставалась прежней, основанной на внешнем воздействии на органы чувств. Чем более реалистичного эффекта позволяло добиться устройство, тем выше была его стоимость. В массовое производство выпускались в основном комплекты из очков (в более дорогих моделях - шлемов) и манипуляторов типа "перчатка". Так продолжалось до начала третьего тысячелетия, когда психолог Герман Милославский изобрел технологию психомоделирования, позволяющую переносить созданную компьютером модель непосредственно в мозг человека при помощи электрических импульсов, подаваемых в определенные точки мозга. Это давало полный и абсолютный эффект присутствия, воздействуя сразу на все органы чувств. В 200… году Герман Милославский основал компанию "Виртуальная Реальность" и подготовил к опытной эксплуатации первый и на данный момент единственный проект - виртуальный мир "Эртан". Первый год система работала в тестовом режиме - на максимальном уровне сложности." А что действительно сложно было?
- Не то слово. Главным критерием отбора бета-тестеров была хорошая физическая форма. Мы, помнится, очень веселились с ребятами по этому поводу - ровно до первого боя… Это потом уже Корпорация учла ошибки и стала целеноправленно искать тестеров в спортивных клубах. А из пилотной группы в игре остались только я и Алишер. Он был членом юношеской сборной по ушу, я занимался историческим фехтованием. Повезло. Одна девчонка серьезно двинулась рассудком. Там такая мясорубка была… Впрочем, не будем о грустном, - спохватился Женька, заметив жадно-испуганное выражение на лице сестры. - Продолжай.
Василиса со вздохом повернулась к ноутбуку:
- "В 200… корпорация "Виртуальная Реальность" объявила об успешном окончании тестирования и официальном релизе многопользовательской сетевой игры "Эртан". Доступ в новый мир открылся для всех желающих".
- Ну, прямо скажем, не для всех, а для всех, чей кошелек был достаточно толст, - хмыкнул Женя. - Тогда час пребывания в виртуальности стоил половину месячного заработка среднего программиста.
- Ага, это я тоже знаю. Мы на экономике такой кейс разбирали, - судя по тому, как расфокусировался Васькин взгляд и метнулись вверх зрачки, она вспоминала кусок из конспекта. - Первое время после официального открытия Виртуальная Реальность позиционировалась, как развлечение для богатых, и очень скоро вошла в моду именно как "предмет роскоши". Через пару лет базовые расценки снизились до демократичного уровня, вполне доступного среднему классу, а для премиум-сегмента были разработаны специальные пакеты услуг и пользовательские интерфейсы повышенной комфортности… - Василиса снова перевела взгляд на экран ноутбука и продолжила чтение. - "Отчасти благодаря грамотной рекламной стратегии, отчасти - благодаря технологии, не имеющей аналогов в мире, новый аттракцион в рекордные сроки завоевал популярность не только в России, но и на международном рынке. Согласно опросу, опубликованному Gallup International Association в марте 200… года, 53% взрослого населения развитых стран хотя бы один раз бывали в Виртуальной Реальности, из них 10% проводят там не менее 20 часов в неделю".
Василиса замолчала и выжидательно уставилась на брата.
- И это все? - удивился Женька.
- Про историю - да. А что, я пропустила что-то важное?
- Пять лет развития величайшей игрушки современности ты уместила в одну фразу про завоевание популярности?
- Ну да, - Василиса невинно хлопнула ресницами. - А разве нужно что-то добавлять? Я читала, что там происходило в эти пять лет - сплошные интриги да политика. Брррр, - Васька с отвращением передернулась.
- Дело хозяйское, конечно, - пожал плечами Женька. - Но, вообще-то, этот Милославский - занятный тип. Великий интриган, как ты правильно заметила, превосходный дипломат и манипулятор. Кстати, первое образование у него социологическое. Не знаю, насколько на самом деле велика его роль в создании "Эртана", но то, что он, несмотря на массу совершенно нелепых, с точки зрения обычного клиента, ограничений, уже несколько лет остается самой популярной многопользовательской онлайновой игрой, процентов на восемьдесят - его заслуга.
- А с твоей точки зрения это не нелепые ограничения?
- С моей - нет, потому что я знаю, чем они обусловлены. Мне рассказывали ребята из Корпорации, когда я проходил инструктаж перед тестированием. Но эта информация для служебного пользования, так что вставлять ее в доклад не стоит.
- Расскажи, пожалуйста. Я не буду ее никуда вставлять, - пообещала Василиса. - Для меня это самая большая загадка Виртуальной Реальности: вот зачем Корпорации нужны ограничения? Ведь без них количество клиентов, а значит, и денег, возросло бы в разы. Официальную точку зрения я знаю: типа, они строят вторую реальность, а если кому хочется почувствовать себя бессмертным мега-маньяком, то традиционные компьютерные игры еще никто не отменял… и тому подобная фигня.
- Занятный синоним термина "маркетинговая концепция", - усмехнулся Женя. - Вообще-то, идея, которую пиарщики Корпорации толкают в доверчивые клиентские массы, не лишена смысла. В "Эртане" действительно делается упор на ролевой отыгрыш и мирное взаимодействие, а не "прокачку" персонажей и бесконечный набор уровней. Но исходная причина, конечно, не в этом. На самом деле ограничения накладывает технология. Психомоделирование основано на двойной обратной связи. Не только игрок получает информацию об игровом мире от программы, но и программа получает данные от игрока. Когда новый Игрок вступает в игру, программа не генерирует персонажа в строгом смысле этого слова - она просто считывает из мозга Игрока его психическую модель - пол, возраст, навыки, даже внешность - и включает эту модель в игровую реальность. Поэтому, кстати, бывали случаи, когда транссексуалы оказывались в виртуальности противоположного пола - он был заложен в их психической модели. Ну и продолжается все по той же схеме. Если ты ломаешь ногу, то знаешь, что она будет срастаться месяц, а то и дольше, путь из одного государства в другое занимает не меньше недели бодрого галопа - хотя в обоих случаях магия может существенно уменьшить сроки. А если тебе снесли башку двуручником, то, извини, друг, назад пути нет, и никакая магия тут не поможет.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});