Владимир Василенко - Смертный
Я развернул карту - на ней точно отображалось наше местоположение. Без карты я в этих дебрях пока ориентировался с трудом.
Мы шастали по лесу уже больше двух часов, но удалось исследовать только небольшой участок к западу от базы ксилаев. Я рассчитывал за сегодня разобраться с квестом, который дал Бэй Фу, а заодно набить побольше монет, охотясь на фростлингов. А в идеале бы ещё пару-тройку квестов сделать, чтобы суммарно заработать хотя бы десятка три золотых. Будь я один - точно бы успел. Но группа здорово путалась под ногами.
- Попробуем двинуть дальше на запад, - решил я.
- Но тропы туда никакой не видно.
- Ну и здорово. А вы думали, все интересное прям у дороги валяется?
- Ладно...
Огра мы пустили вперед - по его следам, широким, как тракторная колея, идти было удобнее. Сами выстроились гуськом за ним.
- Так вот, про Эйдос, - продолжил Макс. - Самая загвоздка в том, что виртуальная реальность ЭТ-фазы - она ведь совсем не такая, какой представляли виртуальную реальность люди конца двадцатого века. Слишком значительный скачок. От компьютерной графики - сразу к передаче информации напрямую в мозг. Причем ЭТ-импульсы ведь не отличаются от тех, что мозг в реале получает от органов чувств. Это как запах реальной клубники и ароматизатор, идентичный натуральному. По химическому составу - абсолютно одинаковы.
- Давай и правда покороче, дружище, - посоветовал я.
- Так я уже подошел к главному. До Артара такая вот реалистичность Эйдоса была только на руку. Сразу же начали всякие симуляторы делать для военных, пожарных, пилотов, копов. Во-первых - тренировка для них в реальных условиях. Во-вторых, за счет того, что в Эйдосе субъективное время бежит в разы быстрее - сроки подготовки сократились. Солдат дрыхнет - а на самом деле тренируется вовсю.
- Ну да, как и мы сейчас.
- Вроде того. Но я к чему веду. Артар, по сути, первый массовый игровой проект в Эйдосе. И многое здесь приходилось придумывать с нуля. И первая проблема, с которой столкнулись разработчики - это как превратить пользователя в персонажа игры. Ну, и вообще - как реализовать привычную для нас механику игр в Эйдосе. В старых-то играх все понятно. Там персонаж, как и любой другой объект игры - это просто математическая модель. В цифрах определяются его параметры, формулами просчитываются зависимости между ними. Скажем, здоровье отображается в цифрах. Монстры тебя бьют - циферки отнимаются. Здоровье на нуле - ты умираешь.
- Так почему и здесь так не сделать? - спросила Ника.
- Да потому что это бред! - засмеялся Макс. - Мы на практике загружали один из таких вариантов, с закрытых бета-тестов Артара. Ну, представь себе - тыкает тебя фростлинг копьем, а у тебя над головой красная полоска такая призрачная висит, уменьшается от каждого удара. И если, скажем, девять раз тебя проткнут - еще нормально. Но на десятый раз - все, падаешь замертво. В старых играх это нормально воспринимается. Но Эйдос-то с точки зрения ощущений - почти полная копия реала. Здесь можно есть, пить, сексом заниматься...
- Но здесь не потеешь, например, - возразила Ника.
- И в туалет не ходишь, - добавила Катарина.
- С туалетом - отдельная история, - усмехнулся Макс. - Рассказать, почему эти функции отключают? Не только в Артаре - вообще на любом сервере Эйдоса?
-Догадываемся, - буркнула Катарина.
- Вот-вот. Просыпаться на мокрых простынях никому неохота. Но, блин, вы меня опять отвлекли... - Макс закатил глаза, пытаясь поймать упущенную мысль. - В общем, что. Получается, аватар в Эйдосе - это полная копия тебя самого. Ментальная проекция. Но для игры нужно было к ней некую надстройку придумать - чтобы ты не просто попадал в этот новый мир, но и постепенно здесь становился все сильнее, могущественнее. Прокачивался, в общем.
- Ну, и? - едва ли не хором спросили мы с Кэт.
- И вот тут-то застопорились. Нужно было придумать систему, которая бы нормально вплеталась в этот вот реалистичный мир. Но это получилось не сразу. Закрытые бета-тесты затянулись, сроки запуска проекта были сорваны. NGG из-за этого чуть не разорилась. Деньги-то инвесторские уже проели, а сервер нужно было запускать. Вот и пришлось им в долги залезать. Да и сам Артар в итоге вышел довольно сырым, и приходилось многие ляпы прямо на ходу править.
- Да уж, я застал те времена, - кивнул я.
- По сути, бета-тест продолжался и после запуска. Много было неразберихи поначалу и с контентом. Но особенно - со всякими классами персонажей, их бонусами, ветками развития. И с режимом смертного, кстати. Более-менее устаканилось все только сейчас.
- Устаканилось - в смысле, упростилось до максимума? - уточнил я.
- Ну да. Но это ведь только на пользу пошло.
- Возможно, ты прав...
- Итак, Ника, Кэт! - Макс окликнул девчонок, засмотревшихся на двух белок, спустившихся на нижнюю ветку ели. - С этого момента - внимательнее. Начинаю объяснять.
- Ну, наконец-то!
- У каждого игрока четыре основных характеристики. Их начальные уровни - по сто очков. Растут они от нескольких источников. Первый - когда применяешь свои навыки...
Макс метнул огненный шар в свисающую с ветки сосульку.
- Вот так, к примеру. Чем больше я заклинаний применяю - тем больше прокачивается конкретно это заклинание и одна из моих базовых характеристик - магия. Но так качаться медленно. Ещё характеристики можно повысить, надевая зачарованное снаряжение. Ещё - за счет баффов, то есть временных благословений, типа тех, что Ника на нас накладывает. Их целители раздают, либо эликсиры есть, либо одноразовые свитки. Ну, а самый главный источник прироста характеристик - это убийство монстров или других игроков. Тогда небольшая часть их характеристик переходит к тебе. Очень небольшая - доли процента. Но убиваем-то мы их сотнями. Так что со временем становимся в разы сильнее.
- Я чего-то пока этого вообще не чувствую, - вздохнула Ника.
- Целителям вообще сложновато поначалу. Но зато потом ты будешь очень полезна в группе, - ободрил её Макс. - Ладно, теперь о самих характеристиках. Их четыре, как я уже сказал. Сила. Здесь всё просто - больше можешь поднять, сильнее бить, мускулы вырастают. Это довольно просто было реализовать. Живучесть. Здесь тоже всё понятно. Живучесть влияет на скорость регенерации, на эффективность лечения зельями и заклинаниями, на болевой порог. А на высоких уровнях - еще и начинает давать небольшую защиту от яда и от магии стихий. Вроде как на совсем высоких - даже от физического урона.
- Что, прям стрелы будут отскакивать? - недоверчиво спросила Кэт.
- Если бы, - отозвался я. - Жду не дождусь.
Хотя я, конечно, лукавил. Класс искателя позволял мне перебрасывать бонусы к получаемому опыту с одной характеристики на другую - в зависимости от ситуации. Первое время я действительно делал упор на живучесть, но потом понял, что для выживания это не первостепенная задача. Да, полезно, конечно, когда на тебе все быстро заживает. Но лучшая защита все-таки - это нападение. Поэтому я стал больше качать ловкость.
- Ну, теоретически - да, - удивил меня Макс. - В прокачке характеристик нет верхнего порога. Поэтому кто его знает, какие у нас тут полубоги будут играть через пару лет.
- Да нет, тут все сбалансировано более-менее. До немыслимых высот не раскачаешься, - возразил я. - Во-первых, противников подходящих не будет. Во-вторых - теряется же часть характеристик при каждой смерти.
- Про это давай попозже. Я еще основное не рассказал. Итак, третья характеристика - это ловкость. И тут уже интереснее. Как можно объективно показать, что персонаж стал более ловким, чем прежде? Разрабы решили поиграть с показателем временнОго сдвига. Стандартный сдвиг для Артара - восемь к одному. То есть одна минута реального времени растягивается на восемь субъективных. Но этот показатель, когда человек в ЭТ-фазе, можно очень гибко варьировать. Причем мгновенно. Поэтому показатель ловкости увеличивает коэффициент временного сдвига, и таким образом...
- Ни хрена не понятно! - хором запростестовали Ника, Катарина и Больт.
- Тебе-то какая разница? - сказал я огру.
- А что? - возразил Макс. - Ты думаешь, у мобов и неписей какая-то другая модель? Те же самые характеристики. А по поводу ловкости... Как же попроще-то объяснить...
- С прокачкой ловкости ты начинаешь двигаться быстрее во время боя, - помог ему я. Тем более, что я в этом вопросе, похоже, был подкован лучше него. - Вокруг тебя как будто все замедляются. И чем выше у тебя ловкость - тем больше преимущество в скорости.
- Точно! - кивнула Катарина. - А еще глаза у тебя начинают работать, как бинокль. Нацеливаешься на кого-то - и он будто приближается немного, и подсвечивается область, куда попадет стрела.
- Нет-нет, это фишка конкретно у лучников, - пояснил Макс. - Это классовый бонус. Чем дальше будешь прокачиваться - тем лучше у тебя будет работать этот прицел. Ну, и скорость тоже будет расти.