Кровь Бога (СИ) - Жанпейсов Марат
— Умения.
Внимание! Из-за 100 % поглощения души всё мастерство духа Ганмы было объединено с «Базовой стойкой» и «Взрывным ударом». Теперь весь комплекс умений носит название «Школа Белого Пламени» без разделения на различные приемы. Также умение более не требует сознательной активации, поэтому помещено в пассивные навыки.
— Ганма… — Вслух произносит Сареф. — Значит, тебя звали Ганмой.
Впрочем, Сареф это и так уже знает. Поглотил и уже усвоил всю душу мастера боевых искусств. Сила Древнего позволила сделать максимально эффективно, мгновенно и без неприятных ощущений. Все навыки и память стали одним целым с Сарефом.
Вампир пробует комбинацию приемов, включающих удары как руками, так и ногами. Тело будто всегда знало, как сделать всё безукоризненно. Всё мастерство Ганмы впиталось тело, так что даже не нужно думать, какую принять стойку или куда перенести центр тяжести. Руки и ноги Сарефа окутывает белое пламя. С такой силой духа Ганма смог разбить валун, но пока не стоит привлекать к себе внимание.
До утра Сареф провел на холме, изучая воспоминания Ганмы. На рассвете Сареф уже разработал план дальнейших действий. Но еще есть два незаконченных дела. Во-первых, распределение характеристик.
Жизненная мощь: 17 (+)Стойкость: 15 (+)Физическая сила: 25 (+)Ловкость: 28 (+)Интеллект: 8 (+)Озарение: 27 (+)
В наличии 36 очков. Что же в ближайшее время будет самым важным? Сареф попытается проникнуть в человеческое общество, где вампиры вне закона. Сарефу нужно будет скрываться, а не прорываться с боями. Значит, из всех характеристик самое важное будет заключаться в способности обнаружить опасность.
Поэтому в Озарение Сареф вкладывает аж 20 очков, а в остальные по 3 очка. И осталось еще 1 очко, которое Сареф также отправляет в Озарение. Получается следующим образом:
Жизненная мощь: 2 °Cтойкость: 18Физическая сила: 28Ловкость: 31Интеллект: 11Озарение: 48
Эффект от Озарения проявляется сразу, так как до слуха доносятся чьи-то ругательства, которых ранее вампир не слышал. Из мешка Сареф достает маску друида-предателя.
Предмет: Маска друида-предателяУровень предмета: SОписание: маска, которую зачаровал друид Варак. Варак предал других друидов и впустил в священный лес демонов в обмен на лекарство от своего неизлечимого недуга. Демоны сдержали слово, но от священного леса осталось пепелище. Вараку приходилось скрываться от гнева духов и друидов, поэтому он изготовил маску, которая может скрыть или полностью подменить личность, изменяя внешность, голос и даже ауру.
Сареф прикладывает маску к лицу, прежняя осталась на месте сражения с Ганмой. Появляется новое окно Системы:
Внимание!
Определите, какие изменения маска должна сделать:
1. Изменение голоса (да/нет);2. Изменение пола (да/нет);3. Изменение внешности (да/нет);4. Изменение ауры (да/нет).
«Смена пола? Серьезно?», — Сареф убеждается, что описания Системы необязательно должны быть максимально полными. Это ему точно не нужно. Сейчас в живых не должно быть никого, кто узнает его по лицу или голосу. А вот ауру скрыть нужно. В знаниях Бенедикта есть информация о том, что многие маги, охотники на вампиров, священники культа Герона и мастера боевых искусств могут почувствовать ауру вампира. Не говоря уж о волшебных или жреческих оберегах, которые могут встретиться в самом неожиданном месте.
— Нет, нет, нет, да.
Внимание! Выберите, чью ауру будет создавать маска:1. Человеческую;2. Эльфийскую;3. Гномью;4. Демоническую;5. Драконью;6. Нежити;7. Орочью;8. Гоблинов;9. Титанов;10. Зверолюдей;11. Духовных существ.
«Ого, все же предмет S-класса действительно может очень многое», — кивает Сареф. Система делит предметы и умения по классам от F до SSS+. F будет у обычных ингредиентов и слабейших умений, а SSS+ имели божественные свитки. Ранг S означает, что маска является легендарным предметом с огромной силой.
«Очевидно, что мне нужна человеческая аура». — Сказано — сделано. Маска на лице проникает внутрь лица и вот уже совершенно неощутима. Похоже, становится одним целым с телом пользователя. Теперь Сареф готов идти в город Масдарен, у стен которого провел ночь.
Дойти до городских ворот вряд ли заняло бы много времени, но Сареф заметил тот самый источник ругательств. На дороге стоит груженная телега, а рядом лежит лошадь. Чувства Сарефа безошибочно определяют смерть животного. Хозяина телеги Сареф увидел, когда подошел ближе. Пожилой мужчина с мощным телосложением ругается на чертову лошадь, которая пала, не доехав до города.
— Доброе утро. — Поднимает руку Сареф. Хозяин телеги поглаживает русую бороду и подозрительно смотрит на незнакомого юношу. Все же на тракте нужно быть осторожным.
— И тебе, незнакомец. — Глухо произносит бородач. Выглядит хмурым, но Сареф не знает, по какой причине: из-за смерти лошади или появления Сарефа. А может быть, он по жизни такой. Не стоит, наверное, так сильно осторожничать и просчитывать любую опасность.
— Помощь нужна? Без лошади будет нелегко одному толкать телегу. — Сареф прикидывает возможность войти в город вместе с другими людьми, чтобы не привлекать много внимания.
— Грех отказываться. — Человек начинает снимать с лошади сбрую. Вместе с Сарефом оттаскивают труп в сторону от дороги, накрывают попоной и обкладывают камнями.
— Если повезет, то успею вернуться, пока не набежит падальщиков. Ну, пошли.
Незнакомец с Сарефом встают у заднего борта телеги. Сареф вполне уверен, что сила вампира позволит ему толкать телегу одной рукой, но ему нельзя показывать свои сверхчеловеческие способности. Поэтому хватается обеими руками и вкладывает совсем немного силы. Телега оказывается очень тяжелой, поэтому Сареф позволяет себе толкать чуть сильнее.
При этом хозяин телеги тоже не лыком шит, мощно толкает вперед без намека на усталость. Сареф может на взгляд сказать, что человек привычен к тяжелому физическому труду, выше Сарефа и гораздо шире в плечах.
— Откуда ты? — Спрашивает хозяин телеги.
— Из Корстуды. — Сареф называет известный торговый город на южной границе королевства Манария. Он достаточно большой, в нем много приезжих из соседних государств, поэтому будет легче отвести подозрения.
— А я из деревни Вармштайн, в пятнадцати милях отсюда. И что же привело тебя сюда? — Незнакомцу, похоже, очень интересен Сареф, но самому юноше расспросы добавляют беспокойства.
— На заработки. — Подготовленная легенда произносится будничным тоном. — Думаю вступить в Гильдию.
— Гильдия авантюристов? — Переспрашивает собеседник.
— Да. — Насколько Сареф почерпнул из знаний Бенедикта и Ганмы, город Масдарен знаменит как раз Гильдией авантюристов. Гильдия имеет филиалы во многих городах, но здесь один из пяти самых крупных.
— Что ж, разумно. Сейчас время неспокойное, поэтому есть спрос на людей, готовых рисковать жизнью за деньги и славу. — Бородач налегает сильнее, телега заезжает на пригорок. Сареф притворяется, что занят толканием телеги.
Через некоторое время достигают городских ворот. Многочисленные стражники устраивают обыски и досмотры входящих людей и повозок, но их телегу пропускают без лишних разговоров. Судя по кивку, стражники хорошо знакомы с хозяином телеги.
Внутри город полон двух- и трехэтажных строений. Чаще всего деревянных, но есть и каменные здания. Несмотря на раннее утро на улице полно людей: лавочников, работяг, городской стражи, детей. Вполне обычный город, где суета начинается засветло. Улицы хаотично расходятся в стороны, заблудиться будет нетрудно.
— На этом хватит. — Хозяин телеги останавливается в одном из двориков около городских стен. — Дальше помощь не нужна. Ты знаешь, как дойти до Гильдии?
Получив отрицательный ответ, незнакомец подробно объясняет путь. Оказывается, найти будет не так уж трудно. Сареф благодарит и разворачивается, как вдруг:
— Меня зовут Кристофер. А тебя?