Осколки легенд. Том 2 - Андрей Александрович Васильев
Новые технологии, универсальные ремонтные комплекты, запасы раритетов, которые штурман, оказывается, контрабандой захватил с «Добровольского» с собой, а также помощь Палыча, которого Коноплев с помощью умелых рук и такой-то матери смог подключить к бортовой системе, выручили новое поколение покорителей космоса там, где, увы, некогда спасовали ветераны. Были еще изрядные опасения насчет того, примет ли топливная система новые кристаллические смеси, те, что входили в аварийный набор, легкие, но очень эффективные, но и тут все обошлось.
И все равно у всех нутро ходило ходуном до самого того момента, когда «Двадцатка», пробив страшную и свирепую атмосферу АБ-190573-С, не вышла на ее орбиту и Жора, выдохнув, не заверил всех, что связь есть.
– Вы видели, видели! – махал руками наконец-то потерявший свою вечную невозмутимость доктор. – Когда взлетали? Какой там шел фронт! Там все желтое было! Это – ветер! Тот самый! Который всё сносит на своем пути!
– Корабль простоял столько лет, значит, не всё, – резонно заметил Рик.
– Мне другое интересно, – пригладил волосы Эдгар. – Капитан, почему вы были так уверены в том, что именно на этом корабле нам удастся покинуть планету? Еще там, на площадке, возле катера?
– Были же другие пять кораблей, и два из них находились куда ближе, чем «Двадцатка», индийский и немецкий. Нам Коноплев рассказал, – добавил Антон. – Да, все получилось, но хочется понять.
– Все просто, – повернулся к нему капитан. – Это вопрос доверия.
– Доверия к кому? – спросил Антон. – Или чему?
– Что означает данный знак? – ткнул капитан пальцем в букву Z, которая красовалась на коробке – обиталище координатора, обретшего на корабле-ветеране новый дом.
– Заслон, – в один голос ответили Эдгар и Рик, причем последний добавил: – Это всем известно. Именно они делают разумные системы, которые стоят на всех кораблях дальней разведки. Да и не только их, там много чего «заслоновского» стоит.
– Правильно, – кивнул капитан. – А теперь гляньте наверх. Вон видите шильдик? И вон. И вон там. И вот здесь, у меня, на панели управления тоже.
И правда, почти каждый из механизмов или приборов, будь то регулятор потоков, гидролизатор или рация, был снабжен медной пластинкой, на которой виднелся какой-то текст.
– Вот тебе и ответ, – пояснил капитан. – Что там написано?
– Большими буквами сверху – ЗАСЛОН, – вытянувшись в струну и потерев потемневшую от времени медяшку, сказал Рик. – И мелкими, полукругом: «За качество отвечаем!»
– Все так и есть, – улыбнулся капитан и повернулся к огромному смотровому стеклу, за которым мерцали миллионы звезд. – Говорю же – вопрос доверия. Я знал, кто тогда делал корабли и как делал. Выходит, зачем нам какие-то другие, чужие, если есть этот? Если есть наш. Штурман, курс на планету Леда! И прибавьте скорости!
А это вообще самый первый рассказ, который я написал, случилось это в далеком уже 2013 году. Сейчас мне отлично видно, насколько он беспомощен в литературном смысле, причем настолько, что я даже изначально не хотел включать его в данный сборник. Но потом подумал, подумал и решил – пусть будет. Нет ничего глупее, чем стыдиться своего труда, даже если сейчас он выглядит неказисто. Потому я даже менять в нем ничего не стал. Пусть все остается так, как было…
Последний легионер
В эту игру Антона занесло случайно. Ну, не то чтобы совсем уж случайно, играми-то он увлекался всегда, играл то в одно, то в другое. Попробовал и стрелялки, и гонки, тем более что игровая индустрия прогрессировала куда как быстрее, чем какая-либо другая отрасль, потому эффект присутствия игрока в виртуальности со временем становился все более ощутимым и вещественным.
Игровое детство Антона началось еще у монитора, подростковый период он встретил в нейрошлеме, а игровая юность благополучно проходила уже в вирткапсуле, которая обеспечивала «стопроцентное погружение в мир игровых чудес».
Стоила она, конечно, как неплохая легковая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, плюс маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем, не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Все же под каким-никаким, но присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет – цензура не дремлет.
Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные, времена в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании в противника забрызгивала, и умирал он красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.
Все выходящие игры, особенно многопользовательские (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, а для души), проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно, на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии, и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, являясь одной из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного – это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. К тому же играть после драки с другим игроком почему-то сразу становилось некомфортно – удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных геймеров.
Поэтому, хотя режим ПвП и присутствовал почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них