Николай Якубенко - Игра на выживание.Острие Иглы
— А как мы вообще домой вернулись? Я в упор ничего не помню.
— Сейчас расскажу…
Глава 6
Мир перед глазами Виталика был полон ярких красок, он разливался бурными потоками по мастерской, нехотя принимая нужные формы. Внутри небольшого браслета краски смешались в невообразимый водоворот, слоями покрывавший небольшой кремень браслета. «Увеличительное стекло» висело перед глазами, показывая узоры модели антимагического пузыря. Сама модель была заключена в артефакт и на нем был проставлен обычный земной масштаб – 1:10000. Это позволяло расширить «пузырь» за рамки кремния.
Виталик с Максом уже давно отошли от строгого научного подхода – в самых радужных мечтах конструктор с земли не мог мечтать, чтобы простая закорючка на гайке сделает ее в два больше. Или прочнее. Или легче. Это было серьезное достижение «Земной» школы магии Иглы.
Идею придания свойств модели переменными подал Агрис, случайно. В тот раз Макс клепал зеркало, показывающее человека чуть более красивым. Над самой «красотой» работал Агрис, Максу нужно было сделать обратную часть зеркала красивыми красками. Дело нехитрое – вставить модель красок разных, ярких, и насыщенных. Агрис, критически оглядев результат, сказал «тускло». Тогда Макс шутки ради написал на модели «контрастность» и умножил ее на два. Каково же было его удивление, когда модели и правда изменилась. Тогда он умножил контрастность на 1,2 – результат получился отличным.
С тех пор свойства моделям присваивались постоянно, а нереальные параметры просто не срабатывали. Или срабатывали не так – слишком жесткая кромка меча становилась настолько хрупкой, что разлеталась на мелкие осколки сама по себе, чересчур большие размеры просто сжигали манну за минуту и прочее… но все равно – это был прогресс.
После этого исследователи пошли дальше – если можно определить и присвоить свойства материалу – почему бы не определить процесс? В идеале с начала нужно было разобраться с логикой – управлять сложными изменениями. Например, что бы краски на зеркале Макс переливались, нужно было определить параметры перемещения красок. Это было чересчур сложно.
Простые изменения Макс описывал своей простой программерской логикой.
Кромка меча с параметрами 1 есть.
Если параметры 1 изменились, запуск процесса 1
Параметры 1 – перечень свойств кромки: расположение на клинке, геометрия, химический состав. С допусками – что бы подувший ветер не воспринимался, как удар топора.
Процесс 1 – описание стирания старой кромки и появление новой.
Артефакты появлялись более сложные, качественные. Железо стараниями землян стало вообще неубиваемым и временами – удивительным. Например, кинжал, становящийся внутри тела в два раза длиннее и шире. Или стрела, которая попадая в цель становилась настолько хрупкой, что разрывалась маленькими осколками…
Включение-выключение артефактов решили просто, например, согнул пластину – сигнал об изменении свойства материала регистрируется и приводит в действие магическое «реле». Теперь включить «красивое» зеркальце можно было намочив железку сбоку. Или подув в специальную дырочку – красота!
Виталика же тянуло непонятно куда – в неизведанное. В этом неизведанном, принцип задавания параметров всему и вся оказался незаменим. Намучавшись с полем антимагии, он просто обозначил пространство, указал в нем фон манны и обозначил его пассивным… артефакт антимагии, лежащий в поле тут же вырубился. Непонятно. Виталик попробовал еще раз – с тем же результатом. Для чистоты эксперимента он поставил рядом с артефактом антимагии многострадальное зеркальце, надавил на пластину браслета – стандартный включатель из библиотеки, и зеркальце тут же растеряло все свои красивые цвета. «Ммммда, Агрис его час делал… и Макс… тоже мучался… влетит мне». Но материли Виталика не очень сильно – все таки успешный опыт того стоил. Осталось только определить в пространстве антимагии место с активной манной – для самого артефакта. Это уже просто.
После памятного загула троица старалась лишний раз не высовываться. Еще бы – вломиться на территорию ордена, набить там кому-то морду и спокойной удалиться. После такого орден должен был землю рыть, но обидчика найти. Пока не нашли. Что настораживало еще больше – слишком заметными они становились со своими новыми артефактами и всем прочим. Пока бдительное и любопытное орденское око их миновало, но это не могло продолжаться вечно.
Немного позже происшествия в обители, мастерскую Свена посетил орденский маг – для сбора налогов и вообще узнать чего нового. Свен показал магу всех троих, хвалил и вообще подхалимничал, мол – каких замечательных специалистов готовить стали школы! Маг с любопытством посмотрел на Агриса и землян, но от расспросов отказался.
После этого стало ясно, что отсидеться в славном городе Стольмене не получиться – это не то место, что бы прятаться. Пересидеть какое то время – можно. Но это время заканчивалось, все трое чувствовали это своими самыми мягкими местами.
Развлечения (кроме пятничных) были оставлены. Нужно было полностью использовать возможности мастерской Свена и свет в рабочем зале горел допоздна почти каждый день. Агрис штудировал тома по ментальной магии и был прогружен в этот процесс с головой – настоящий исследователь. Виталик с Максом срочно доводили до ума свои проекты. Местную магию решили оставить до Академии – сейчас не до нее.
Желание получить много денег и сразу, стало принимать видимые очертания. Это должно было быть ограбление.
· Убивать кого-то земляне и Агрис не хотели, только в крайнем случае. Орденских лучше вообще не трогать.
· В деле будет магия – с мечами и топорами на вооруженную до зубов охрану не полезешь. По характеру магии можно вычислить мага, следовательно, после «мероприятия» оставаться в Стольмене нельзя.
· Пересидеть в какой-то «малине» не получится. Если куш будет по настоящему крупным – а маленький и не нужен, искать будут маги, а эти товарищи найдут иголку в стогу сена за пару минут.
· По рекомендации Агриса, уходить лучше всего было на острова ордена Зеленой Девы, их же судном. На разные требования «Сухопутных крыс», они всегда смотрели свысока и вообще с Железным орденом отношения у них не ахти…
· Ближайшее море в пятидесяти лигах на юг, но это безлюдный и полный опасных рифов берег. Там только рыбаки на своих небольших судах ловят местных толстолобиков.
· Крупный порт находится больше чем в 150 лигах на юг. За то время, пока «бандюки» успеют добраться до порта, маги успеют предупредить местную стражу, или кого похуже…
· Лучше всего было бы воспользоваться телепортацией – как в магической кабинке странствующих артистов. Но ее прикола земляне так и не поняли, а Агрис такие вещи делал только с поддержкой. Земляне, понятно, ее предоставить не могли. В итоге, надежд на телепортацию мало, но работу в этом направлении не прекращали.
Получалось, проводить мероприятие нужно было вне стен Стольмена и вообще любого населенного пункта – в лучших традициях лихой дорожной братии. Лучше по дороге к Вогену – тому самому порту в 150 лигах на юг. В небольшом удалении от него, но и не близко. Что бы новость о происшествии не добралась до городских властей прежде, чем их корабль выйдет в море.
Место мероприятия выбрать заранее и разместить на нем артефакт антимагии. Когда груз с охраной въедет в зону его действия – активировать. Вся магическая защита рухнет в одно мгновение, охрана не успеет опомниться, как Агрис вырубит их ментальной магией. Артефакты станут простыми железками и камнями. Не взламывающийся сейф с убийственными заклинаниями станет обычным железным ящиком. Люди, до того защищенные от ментального удара – просто уснут и сообщникам останется только разрезать сейф резаками, выгрести его содержимое в дорожные сумки, отпустить лошадей охраны «на вольные хлеба» и быстрее ветра нестись к кораблю.
О том, что бы нанятый корабль ждал «бандюков» в условленном месте и под покровом ночи отчалил от берега, решили отказаться. Может у корабля есть связь с портом? Если капитану сообщат о происшествии – он легко сложит два плюс два и выдаст преступников.
Связываться со всякими контрабандистами было опасно. Мало того, что ночью прирежут и груз себе заберут, так еще и на осведомителей стражи можно нарваться, а это совсем нехорошо будет… Поэтому решили заказать приличные каюты в корабле, отправляющимся на Меловые острова – оплоте ордена Девы, и уже с островов отправляться в Гален.
В теории все было хорошо. Но было несколько «НО». Самый быстрый местный транспорт в мире Иглы, исключая магические телепорты – лошадь. Земляне ездить на лошадях не умели, а обучаться времени не было. Это только кажется, что поездил пару деньков на лихом скакуне – и уже можешь вполне прилично управлять им. На деле, что бы не просто тихо ездить на смирной лошадке, а скорость приличную развивать – нужно время на серьезную подготовку. Если бы Агрис был хоть каким-то специалистом в езде верхом, земляне ехали бы под его бдительным присмотром. Но Агрис было «ботаником» и верхом путешествовал редко и медленно. Земляне свалились бы с лошадей через пол часа скачки.