Вера Солнцева - 200 упражнений для развития общей и мелкой моторики
Если «соня» почувствует, что к нему кто-то приближается, и первым коснется того рукой, то пойманный занимает место «сони».
Если же игрок сумел незаметно приблизиться к «соне», то он получает одно очко. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество очков.
Курица и цыплята
Игроки выстраиваются в две шеренги – это «цыплята». Впереди каждой цепочки встает «курица». Цепочка выстраивается напротив другой цепочки По знаку ведущего «курицы» стараются дотронуться до «цыплят» из другой цепочки и, одновременно, защитить «цыплят» своей стороны. «Цыпленок», до которого дотронулась «курица» другой цепочки, переходит в ее цепочку. Побеждает та «курица», у которой в конце игры оказывается больше «цыплят».
Волшебное слово
Участники становятся в круг. Ведущий спрашивает, все ли помнят волшебное слово «пожалуйста». Начинается игра. По команде ведущего игроки вслед за ним повторяют различные движения. Перед каждой командой ведущий повторяет волшебное слово «пожалуйста»: «Пожалуйста, присядьте», «Пожалуйста, руки на пояс» и т. п. Игроки выполняют все эти команды.
В том случае, если ведущий не сказал волшебное слово, выполнять команду не нужно. Тот из игроков, который ошибся, должен войти в круг и выполнить какое-нибудь задание – рассказать стишок, спеть, попрыгать и т. п.
У медведя во бору
В «берлоге» (под кустом, в углу комнаты и т. д.) находится «медведь». Участники с корзинами в руках «собирают грибы и ягоды» и произносят: «У медведя во бору грибы-ягоды беру», повторяя это несколько раз. Ведущий через некоторое время произносит: «А в берлоге медведь сидит и на нас рычит, рычит...» «Медведь» начинает рычать и вылезает из «берлоги». При виде его игроки разбегаются. «Медведь» гонится за ними и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится «медведем».
Где часы?
Число играющих не более четырех. Играющие выстраиваются шеренгой возле стены. У всех участников игры, кроме ведущего, завязаны глаза. Ведущий прячет в каком-то месте будильник. Игроки начинают прислушиваться к тиканью часов и осторожно идут в то место, где в данный момент находятся часы. Ведущий незаметно и бесшумно 2–3 раза за игру меняет место, где спрятаны часы. Первый их игроков, которому удается приблизиться к часам на расстояние менее метра, получает очко. Выигрывает тот, кто набирает большее число очков.
Кошка и мышка
У двоих детей завязывают глаза. Один из них – «кошка», другой – «мышка». Дети стоят у стола, одной рукой держась за край. «Кошка» ищет «мышку», то есть по команде они начинают двигаться вокруг стола – «мышка» стремится убежать, «кошка» – догнать. Отпускать руку, которой игроки придерживают край стола, нельзя. Ведущий засекает время. Если за три минуты «кошка» поймала «мышку» – она выиграла, если нет – то выиграла «мышка».
Отвечай быстро
Участники выстраиваются в круг или шеренгу. Ведущий бросает кому-то из них мячик и называет какой-нибудь цвет: например зеленый. Тот, кому бросили мячик, должен назвать предмет этого цвета: например трава или огурец. И так игра повторяется. Участники, которым ведущий бросает мячик, выбираются в случайном порядке из числа играющих.
Игру можно разнообразить, выбрав за основу не цвет, а качество или форму предмета: круглый, квадратный, деревянный, горячий и т. п.
Остров пиратов
Очерчивается круг. Это пиратский остров. Все игроки встают вне круга. Участники не имеют права отходить от круга более чем на два шага. По команде ведущего все участники стараются втолкнуть друг друга в круг. Кто обеими ногами встал внутрь круга, то должен там остаться, но он может также втягивать в круг других участников. Игра заканчивается, когда большинство участников оказываются внутри круга. Те, кто остается вне круга, – выиграли.
Перетяг
1 вариант
Все участники делятся на две равные по численности и силе команды. Игроки каждой команды, сцепившись локтями, образуют две цепочки. Впереди цепи ставят наиболее сильных и ловких игроков. Став друг напротив друга, лидеры обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, стараясь разорвать цепь противника либо затянуть ее за обусловленную линию. Выигрывает та команда, которой это удается.
2 вариант
Перед началом игры все участники делятся на пары таким образом, чтобы к каждой паре были игроки примерно равные по силе и весу. Каждая пара получает прочную палку около метра длиной. Участники каждой пары садятся друг против друга, и каждый берется за конец палки. По сигналу ведущего каждый игрок тянет соперника на себя. Побеждает тот, кто сумеет повалить на себя соперника или хотя бы заставит его оторваться от земли. Игра требует как силы, так и ловкости.
Волки во рву
Обозначается «ров» – пространство между двумя параллельными линиями шириной примерно в метр. Выбираются «волки» – два-три игрока, остальные игроки – «овцы». «Волки» забираются в «ров», а «овцы» пасутся по обеим сторонам рва. Время от времени «овцы» должны перепрыгивать с одной стороны рва на другую. Задача «волков» – поймать «овцу» (дотронуться). Если «волк» дотронулся до «овцы», то он получает очко. Но после этого «овцы» продолжают игру. Через некоторое время назначаются новые «волки». В конце игры определяется победитель путем подсчета набранных очков.
Лошадки
Игроки делятся на две равные по количеству игроков команды. На земле проводится черта. Команды встают по разные стороны от черты. Путем жеребьевки определяется, какая из команд будет «лошадками», а какая «кучерами».
«Лошадки» крепко берутся за руки, подходят к черте и говорят хором: «Та-ра-ра, та-ра-ра, ушли кучера со двора».
После этого «лошадки» разбегаются, а «кучера» их ловят. Чтобы «кучера» знали, кого надо ловить, «лошадки», пока их не поймают, должны все время звонко цокать языком: «Цок-цок-цок!»
После того как «кучера» переловили всех «лошадок», игроки меняются ролями.
Колокольчик
В эту игру участники играют по очереди. Играющему дается колокольчик на длинной нитке. Надо пройти определенный отрезок пути или подойти к назначенному месту так, чтобы колокольчик не зазвонил.
Бег с картошкой
Каждому из игроков дается ложка, в которой лежит картофелина. Задача – как можно скорее пробежать до черты и обратно, не уронив картошку. Если во время бега картошка падает, то игрок может ее поднять и положить обратно в ложку и продолжить бег. Выигрывает тот из игроков, который добежал первым. Для усложнения задачи можно выбрать не прямой путь, а бег по извилистой дорожке или с небольшими препятствиями.
Чужеземцы
Игроки разделятся на две команды и встают друг против друга на расстоянии 5–6 метров. На расстоянии 10–11 метров проводится еще одна черта – «страна», откуда прибыли «чужеземцы». Начинает команда «чужеземцев». Делая шаг в сторону противников, они произносят: «Мы прибыли». Команда противников спрашивает: «Откуда прибыли?» «Из Японии (Венгрии, Италии, Америки и т. д.)». Команда противников: «А какая у вас профессия?» В ответ на этот вопрос команда «чужеземцев» должна без слов, только мимикой и жестами, показать, чем они занимаются. Смысл игры заключается в том, что участники пытаются передать те характерные жесты и ситуации, которые существуют в каждой профессии. Команда противника пытается отгадать профессию «чужеземцев». Как только профессия отгадана, «чужеземцы» пускаются бежать в свою «страну», а противники их преследуют. Тот, кого поймают прежде, чем он успеет добежать до своей линии, становится «пленником». Затем роли меняются. Игра повторяется несколько раз. Та команда, которая набрала наибольшее количество пленников, выигрывает.
Птичий рынок
Играют 6–7 человек. Один – «продавец», другой – «покупатель», остальные – «цыплята». «Цыплята» садятся на корточки и обхватывают руками колени.
«Покупатель» подходит к «продавцу» и спрашивает: «Есть в продаже цыплята?» – «Есть». – «Можно посмотреть?» – «Можно». «Покупатель» заходит сзади «цыплят», по очереди дотрагивается до них и говорит: «Этот мне не нравится, этот слишком тощий, этот слишком маленький... А вот этого я возьму».
«Продавец» и «покупатель» поднимают выбранного «цыпленка» за оба локтя в воздух, раскачивая, приговаривают: «Хороший цыпленок, не расцепляет рук, не смеется».
Задача «цыпленка» – сохранять серьезность и не расцеплять рук. Если он начинает улыбаться, смеяться, расцепляет руки – выбывает из игры.
Дед Мороз
По считалке или по жеребьевке выбирается Дед Мороз. Участники разбегаются по площадке, Дед Мороз гонится за ними и старается дотронуться до них, то есть «заморозить». «Замороженный» должен остановиться в той позе, в которой его «заморозили». Игра заканчивается, когда будет «заморожено» определенное количество игроков (по уговору). Затем выбирают нового Деда Мороза, и игра повторяется.