И. Гришин - МЫСЛИТЬ И ПОБЕЖДАТЬ: игра Го для начинающих
Одним из самых известных турниров в истории Го стал «ДзюбанГо», или «Десять матчей Го», когда У Чинюань (Го Сэй-ген) вызвал поочередно всех сильнейших игроков Японии на супертурнир из десяти непрерывно идущих матчей и победил их.
В ХХ веке характер турниров изменился, они приобретают более спортивный характер, привлекают внимание средств массовой информации и становятся событиями не только национальной, но и мировой значимости. Наиболее престижными турнирами в Японии считаются титульные турниры.
Турниры играются на равных, когда цвет определяется розыгрышем (нигири) или на форе (более сильный игрок уступает черный цвет или несколько первых ходов черным цветом более слабому игроку). Существуют турниры на скорость игры или быстрое Го, которые называются блиц-турниры. Компания IBM проводит открытый чемпионат мира по быстрому Го.
При игре в турнире поражение может быть засчитано не только по проигрышу по очкам, но и если игрок потратил все отведенное ему на партию время, не успев закончить ее. Обычно игроку дается основное время — допустим, 60 минут, — а затем дополнительное, которое называется байоми. Системы байоми бывают двух типов. В первом типе байоми у игрока есть 5 периодов времени по 1 минуте (или менее в зависимости от установленного регламента), в течении которых он должен успеть сделать ход. Если ход был сделан в течение первой из этих пяти минут, то он вновь получает 5 периодов. Если же игрок продумал дольше минуты, то тогда у него остается уже только четыре периода, затем три и так далее. В конце концов у него останется только одна последняя минута, и если ход не будет сделан до ее истечения, то игрок проиграл по времени.
Во втором типе байоми игроку дается 10 минут, в течение которых он должен сделать 20 ходов. Если игрок успевает, то ему вновь дается 10 минут и отсчитывается 20 камней и так до бесконечности. Соотношение времени и ходов можно варьировать.
В России наряду со спортивными турнирами проходят неспортивные любительские фестивали по игре Го, которые собирают большее количество участников, нежели спортивные мероприятия. Ежегодно проводятся чемпионаты России среди взрослых и юношей, а также чемпионаты отдельных городов. В 2004 году впервые в истории России стартовал титульный турнир «Князь Вэйци».
Для фиксации результата на турнире, а также для того, чтобы можно было разобрать партию, принято записывать турнирные партии в специальные бланки — кифу. Для удобства работы с кифу на ней нанесена разметка цифрами по вертикали и буквами по горизонтали, как и в шахматной доске. Партия записывается в кифу по ходам (по этому же принципу построены все диаграммы в данной книге), причем для удобства записи используют два цвета либо ходы белых обводят в кружок. Захваченные камни никак не отмечаются. Если в партии был совершен ход на место захваченного камня, то в специальном полем под изображением доски, производится запись. К примеру, черные сделали ход 74 на место захваченного камня 31. Тогда пишется: 74=31. Таким же образом записывается и Kо-борьба.
КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ В ГО
Контроль времени в Го был введен сравнительно недавно. Время на обдумывание дается различное: в обычных любительских встречах игрокам дается по 45 минут на партию, в крупных любительских турнирах по — по 3 часа на партию каждому игроку (в отличие от шахмат и шашек в Го время дается не на определенное количество ходов, а на всю партию).
В партиях профессионалов применяется больший контроль времени — от шести до десяти часов каждому игроку на партию. Такая партия, естественно, играется два дня. Профессионалы по нескольку дней готовятся к своим партиям. Обычно в серьезных матчах перерыв между партиями составляет 8—10 дней, чтобы игроки могли отдохнуть.
В исключительных случаях применялся и больший контроль времени. Роман лауреата Нобелевской премии японского писателя Кавабаты «Мэйдзин» посвящен описанию матча из одной партии между двумя крупнейшими японскими профессионалами. Партия началась 26 июня, а закончилась 4 декабря 1938 года. Игрокам давалось по 40 часов на партию. Они 14 раз садились за доску. Интересной отличительной особенностью контроля времени в Го является принцип байоми, позволяющий смягчить последствия цейтнота. При просрочке основного времени игрок получает дополнительное время (например, по одной минуте) на каждый последующий ход. Если при этом игрок в течение минуты не сделал ход, он лишается права очередного хода, и противник, таким образом, получает возможность сделать 2 хода подряд, после чего игрок опять получает 1 минуту на следующий ход и т. д. Существуют и другие способы применения байоми.
В. А. Асташкин, Г. И. Нилов. «Школа Го»История Го в РоссииВ России Го появилось в начале ХХ века. Время от времени появлялись публикации в газетах и журналах, а во время Великой Отечественной войны журнал «Огонек» опубликовал описание правил Гов военизированной трактовке. В 70-е годы российские любители достигли больших успехов в освоении Гои двое из них — Валерий Асташкин и Георгий Нилов — получили дипломы любителей 5-го дана от одной из Японских ассоциаций Го — Кан-сай Ки-ин. В 1975 году начался новый этап развития Гов России, так как именно тогда В. А. Асташкин и Г. И. Нилов начали публикацию знаменитой серии статей по теории игры/ Го и провели конкурс решения задач в журнале «Наука и жизнь» (№ 8—12 за 1975 г, № 1–8 за 1976 г.).
Эти публикации дали мощнейший толчок развитию игры Гов Советском Союзе. Повсеместно, подобно каплям дождя, стали возникать клубы/, секции или просто группы/ ценителей Го. Крупные секции бы/ли созданы/ более чем в 50 городах Союза. Стали проводиться турниры, фестивали и другие массовые мероприятия по Го. Российские игроки Го уверенно удерживают первенство на европейской арене, хотя пока что в мире в целом доминируют профессиональные игроки из Китая, Кореи и Японии. По материалам Го-библиотеки
В Японии игра Го занимает первое место среди комнатных игр-развлечений. Основные достоинства Го как игры/ могут быть перечислены/ следующим образом:
Возможность играть любое время во все времена года.
Игра не требует большого пространства.
Игра не причиняет другим людям неприятностей.
Инструменты/, доска и камни, очень простые.
Играющим игра обходится недорого.
Правила легко запоминаются.
Любой человек может получить удовольствие от игры/ независимо от его возраста и пола.
Слабый играющий может играть с сильным партию с гандикапом. Игра развивает мыслительные способности и действует как умственная тренировка.
Партия может воспроизводиться посредством сохранения записи ее результата.
В самом деле, любой человек может получить удовольствие от игры/, если только он немного знаком с ней. Вам достаточно только найти подходящего партнера, и он никогда не откажется соревноваться с вами в матче.
«Го — самая захватывающая в мирре игра». Издание Японской ассоциации Го (Нихон Ки-ин)Самые престижные титульные турниры ЯпонииТурнир Кисэй. Призовой фонд 170 000 000 йен (около $ 1,5 млн). Спонсор — газета «Йомиури».
Турнир Мэйдзин. Первый приз — 37 000 000 йен ($ 330 000). Спонсор — газета «Асахи».
Турнир Хонинбо. Первый приз — 32 000 000 йен ($ 285 000). Спонсор — газета «Майнити».
Форовый принцип позволяет игрокам различного уровня мастерства встречаться друг с другом, причем сильному игроку приходится прикладывать все свое мастерство для достижения победы. Во встречах партнеры стараются не просто выиграть, но изменить соотношение форы в свою пользу, что придает дополнительную привлекательность встречам.
Чтобы научиться играть в Го, а тем более достигнуть успехов, необходимо сыграть как можно больше партий. Для этого надо иметь не одного партнера, а лучше целую группу игроков, организовать небольшую секцию. И здесь сразу же возникает вопрос, как правильно проводить турниры. Большинство любительских партий в Го играют с форой. Для любой пары/ игроков фора может быть выбрана настолько точно, что соотношение побед и поражений в их встречах будет приблизительно одинаковым, изменение же форы резко изменит баланс. Перед началом партии на доску выставляется определенное количество камней, соответствующее разнице в силе игры партнеров. Обычно применяется такое правило: если сильный игрок одерживает 3 победы подряд, то фора увеличивается на 1 камень, если же слабейший выигрывает подряд 2 партии — фора соответственно уменьшается.
Когда встречаются партнеры неизвестной друг другу силы, они играют партии на равных. Если один одерживает 3 победы подряд, проигравший переходит на фору 1, то есть в дальнейших встречах играет черными. Если же он опять проигрывает 3 партии подряд, то получает фору 2 и перед началом партии выставляет на доску 2 камня, после чего его партнер делает первый ход и так далее. В конечном итоге партнеры доходят до той форы, которая соответствует их разнице в силе игры.