Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
«Намеренная приостановка неверия»74 (англ. suspension of disbelief) – широко известное явление, которое позволяет человеку верить в существование сразу двух противоречащих сущностей. Ничего необычного: ведь все мы с готовностью погружаемся в вымышленные миры, прекрасно осознавая, что они, ну, вымышленные. На этом основана сама природа историй, будь то романы, фильмы или видеоигры. И неслучайно всплеск популярности художественной литературы и кинематографа вызывал в некоторых умах тревогу, очень схожую с той, что выразил Вейценбаум в отношении ELIZA.
Эту мысль можно развивать до бесконечности, призывая на помощь Маршалла Маклюэна, Жана Бодрийяра и сотню других философов, но тогда бы нам пришлось забросить разговор об истории компьютерных игр. Поэтому вернемся к ELIZA. Вот что пишет Шерри Теркл о людях, которые активно поддерживали иллюзию общения с компьютером:
«Разобравшись в том, как работает ELIZA, пользователи начинают искать способы “подтолкнуть” программу к абсурдным или глупым ответам. Некоторые всеми силами стараются обмануть ее, “вывести из себя”, дабы тем самым показать всем, что это “всего лишь” программа. Однако многие поступают наоборот. Я общалась с людьми, которые в самом деле “расстраивались”, когда понимали, что с ними общается машина и иллюзия рассеивалась. Более того, я нередко наблюдала, как такие пользователи “оберегают” ELIZA, стараясь избегать ситуаций, когда она выдает нелогичный ответ. Они просто не задавали вопросы, которые могли “сбить ее с толку” или заставить “нести чушь”. Более того, они формулировали свой ввод так, чтобы отклик был максимально естественным. Так они поддерживали иллюзию реального общения с ELIZA».
Существование пользователей, которые сознательно подавляли свое неверие и изо всех сил поддерживали иллюзию сеанса психотерапии, приводит нас к поразительному выводу. Получается, что уже в середине 1960-х годов люди были готовы полностью погрузиться в «интерактивную литературу». Иными словами, они воспринимали компьютер как инструмент не только для воспроизведения, но и для создания историй. Они взаимодействовали с нарративом, который был создан человеком – а именно Джозефом Вейценбаумом (сам он, конечно, свое творение таким образом не воспринимал). Компьютер позволял им переживать тот же опыт, что и при чтении книг. И в отличие от Вейценбаума, я считаю увлечение ELIZA поводом не для беспокойства, а для того чтобы, затаив дыхание, ждать, что же будет дальше. Окажись я рядом с той секретаршей, я сказал бы ей: «Если вам понравилась ELIZA, подождите: скоро появится нечто еще более крутое!» Честное слово, одна только эта фраза уже вызывает у меня трепет.
Собственно, этот трепет и побудил меня рассказать вам про ELIZA75.
20. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 1
Место Скотта Адамса в истории интерактивной литературы неоднозначно: внутри ИЛ-сообщества его презирают, а в игровой среде в целом, наоборот, обожают. Каждый год как на мейнстримных, так и на ретрогейминговых сайтах неизменно выходят одно-два интервью с подобострастными вопросами, на которые Адамс великодушно отвечает. В ИЛ-среде же работы Адамса упоминаются только в качестве исторических диковин; им далеко до того уважения, которым пользуются канонические игры Infocom. Конечно, находятся и отщепенцы, которые утверждают, что показное игнорирование игр Адамса – да, простых, но при этом увлекательных, – есть не что иное, как банальная претензия на «литературность» и «высокое искусство» (ведь современные текстовые приключения и юмор – вещи несовместные).
Усугубляет ситуацию еще и то, что Адамс и сам – к счастью, редко, но все же – выставляет себя в неверном свете. Скажем, если зайти на его личный сайт, то из раздела FAQ76 можно узнать, что его «считают [интересно, кто?] основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Ладно бы он «принимал деятельное участие в создании», я бы еще поверил, но… В одиночку стал родоначальником индустрии компьютерных игр? Серьезно?
И все же Скотт Адамс заслуживает большего уважения и признания, чем ему готово дать ИЛ-сообщество. Как ни крути, он первым познакомил владельцев персональных компьютеров с текстовыми приключениями, а заодно наглядно продемонстрировал, что созданием таких приключений можно неплохо зарабатывать на жизнь. Одно то, что он сумел написать полноценную приключенческую игру на TRS-80 с его всего лишь 16 Кб ОЗУ и кассетным приводом, стало техническим достижением. Ну а то, что игра работала на медленном и убогом BASIC, который стоял на компьютерах Radio Shack, можно и вовсе считать подвигом.
Пожалуй, главный грех Адамса в том, что за все время он так и не смог перейти от примитивных «поисков сокровищ» к сложному повествованию, характерному для произведений Infocom. Об этом говорит, прежде всего, его нежелание менять фундаментальную структуру игр: максимум, что было добавлено, так это цветные картинки, но об этом позже. В этой главе мы разберем первый и главный шедевр Скотта Адамса – Adventureland.
Скотт Адамс родился в 1952 году и к 1978 году, когда создавал Adventureland, уже обладал обширным профессиональным опытом работы с компьютерами. Он окончил Флоридский технологический институт по специальности «Информатика», налаживал компьютерную технику, когда служил в ВМС США, а потом устроился программистом в компанию Stromberg-Carlson, одну из первых производительниц офисных мини-АТС. Кроме того, еще с 1975 года Адамс собирал домашние микрокомпьютеры (первым был Sphere 1) и экспериментировал с ними. Начал он с того, что написал «крестики-нолики», в которых компьютер физически не мог проиграть, и после этого сосредоточился исключительно на играх. Когда на рабочем компьютере появилась Adventure, Адамс, как и многие хакеры из его окружения, с головой погрузился в исследование пещер и, досконально изучив их, как и многие другие, решил создать свое собственное приключение. Однако если остальные писали клоны Adventure на ЭВМ в лабораториях и НИИ, Адамс выбрал для работы персональный TRS-80.
Естественно, Адамс не ставил перед собой великой цели нести интерактивное повествование в массы. Как водится у хакеров, он воспринимал свой проект, прежде всего, как техническую головоломку, вызов ограничениям, накладываемым TRS-80, а также как возможность поработать исключительно с текстом, чего до этого никогда не делал. Опытный программист, Адамс предпочитал создавать не одноразовые программы, а своего рода движки и утилиты,