Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
«В течение всей вылазки она не умолкая рассказывала нам все, что знала благодаря игре. В пещере под названием “Швейцарский сыр” она вдруг исчезла в незнакомом мне направлении. Вернувшись, она сказала: “Я просто хотела посмотреть, как выглядит “Полный тупик”. В точности так, как я и ожидала”. На обратном пути я разрешила ей вывести нас наружу, что она с блеском проделала, так как помнила все ходы в игре наизусть. Вы не подумайте, пещера представляет собой сложный лабиринт, и для новичка так хорошо ориентироваться в нем – большое достижение».
Что ж, а дальше мы рассмотрим, какое здание возвел на этом прочном фундаменте Дон Вудс.
11. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 1
Дон Вудс узнал об Adventure в начале 1977 года, когда учился в магистратуре Стэнфордского университета по специальности «Информатика». Наводку ему дал однокашник, который нашел игру – не поверите – в компьютерной системе Стэнфордского медицинского центра. Каким образом Adventure попала из BBN Technologies в Бостоне, где на момент ее создания работал Уилл Краузер, в северную Калифорнию, наверное, так навсегда и останется загадкой, поэтому не будем плодить домыслы, а поговорим только о том, что нам более или менее известно. А нам известно, что Вудс, заинтересовавшись игрой, перенес ее копию на мини-компьютер PDP-1039 в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (СЛИИ), где сам занимался хакерством. Досконально изучив все то немногое, что предлагала оригинальная версия, он решил развить наработки Краузера и доделать игру до конца. К сожалению, в его распоряжении был только исполняемый файл, без исходников на Fortran. История о том, как был добыт исходный код Adventure, прочно вошла в анналы хакерских баек, и я с удовольствием ее здесь перескажу.
В тексте программы Краузер оставил одно-единственное указание на свое авторство. В инструкции к игре с неподражаемой лаконичностью написано: «ОШИБКИ, ЗАМЕЧАНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ – КРАУЗЕРУ». По всей видимости, Краузер и не рассчитывал, что его игра, тем более в столь незавершенном виде, когда-либо выйдет за пределы кружка хакеров из BBN Technologies (а уж они-то определенно знали, кто такой «КРАУЗЕР» и как с ним связаться). Задача осложнялась еще и тем, что к тому моменту, как Вудс наткнулся на Adventure, Краузер уже устроился работать в калифорнийский офис компании Xerox (так что есть вероятность, что игра попала на Западное побережье вместе с ним). Но Вудс нашел выход: он отправил электронное письмо по адресу crowther@xxx, где «xxx» обозначает все существующие домены в Сети. Так, став, возможно, первым в истории спамером, Вудс разыскал Краузера и получил от него разрешение на доработку Adventure и, что самое главное, ее драгоценный исходный код. Да уж, в те времена интернет был куда более тесен…
На момент знакомства с Adventure Вудсу еще не было двадцати трех, но он уже заслужил себе место в хакерской истории, выступив соавтором шуточного языка программирования под названием INTERCAL40 – одного из самых безумных образчиков хакерского юмора. Cтивен Леви особо подчеркивает контраст в хакерской культуре Восточного и Западного побережья США:
«Различия начинались с местоположения: Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта (СЛИИ) размещалась в полукруглом здании из стекла, бетона и редких пород дерева – бывшем конференц-центре, построенном на холмах над университетским городком. Там к услугам хакеров были шестьдесят четыре терминала, разбросанные по разным кабинетам. Никакой тесноты, характерной для Тек-Сквера. Ни лифтов, ни оглушающего гудения кондиционеров. И атмосфера была куда более расслабленной, чем в МТИ: без желчности, пусть иногда и конструктивной, без громких перепалок в аудиториях Клуба железнодоророжных моделистов, без войн между хакерами и магистрантами, доходивших до уровня религиозных. В то время как в Тек-Сквере была популярна воинственная научная фантастика с космическими кораблями и бластерами, в Стэнфорде отдавали предпочтение уютному фэнтези: эльфам, хоббитам и колдунам со страниц трилогии Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец”. Помещения в лаборатории искусственного интеллекта носили названия различных мест Средиземья, а принтер мог печатать на трех эльфийских шрифтах».
На мой взгляд, Леви несколько преувеличивает культурную «пропасть» между консервативными, по-военному стриженными поклонниками Хайнлайна из МТИ и длинноволосыми толкиенистами из Стэнфорда, ведь несмотря на различия в литературных предпочтениях, они все же работали на одинаковых компьютерах (прежде всего, линейки PDP от DEC), с одинаковой операционной системой (TOPS-1041), на одинаковых языках программирования (что угодно, кроме BASIC!) – и вообще придерживались весьма сходных взглядов касательно принципов работы с компьютером. В этом плане у них было гораздо больше общего друг с другом, чем с популистами-хиппи из РСС. Определенная разница в подходах к программированию, безусловно, прослеживалась, но и то скорее поколенческая, нежели географическая. Прежде чем поговорить о ней, небольшое лирическое отступление на техническую тему.
Adventure была написана под операционной системой TOPS-10 для мини-компьютеров DEC PDP-10. Как уже упоминалось, ЭВМ производства DEC пользовались у хакеров безоговорочной любовью, которая длилась по меньшей мере лет двадцать – с 1960 по 1980 годы. Во-первых, компания-производитель постоянно стремилась к инновациям, причем не только в производимой технике. Во-вторых, сами машины были достаточно мощными, чтобы решать серьезные задачи, но вместе с тем достаточно компактными, чтобы их можно было без особого труда перемещать. Но главное даже не это, а другое: DEC не просто понимала потребности хакеров, а разделяла их. Для нее передовые исследовательские учреждения вроде МТИ и Стэнфорда служили полигонами для разработки и обкатки нового программного и аппаратного обеспечения. Наиболее перспективных хакеров DEC даже время от времени приглашала к себе в штат. Трудно представить более разительный контраст со снисходительным и закоснелым гигантом под названием IBM. Операционная система TOPS-10, разработанная DEC, пользовалась точно такой же огромной любовью, и ее развитие с конца 60-х до середины 70-х годов велось при активном участии хакерского сообщества. TOPS-10 сохраняла свои позиции главной хакерской ОС вплоть до 1977 года, когда начался плавный переход на Unix и TOPS-20, духовную наследницу от все тех же разработчиков из DEC.
Исходный код Adventure был написан на языке Fortran42 (FORmula TRANslating system, т.е. «система