Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО ПРИ ФИНАНСИРОВАНИИ ИГРЫ ЧЕРЕЗ KICKSTARTER, КОТОРОЕ МЫ ВСЕ УЖЕ ПОНЯЛИ, СОСТОИТ В ТОМ, ЧТО ОНА ДОЛЖНА БЫТЬ ИГРАБЕЛЬНА ЕЩЕ ДО ЗАПУСКА КАМПАНИИ.
Золотое правило при финансировании игры через Kickstarter, которое мы все уже поняли, состоит в том, что она должна быть играбельна еще до запуска кампании. Если это не так, то происходит следующее: люди отдают вам деньги только из-за той или иной функции, которую они ожидают увидеть. Но между тем, что спонсоры ожидают, и конечным результатом – тем, что в итоге будет воплощено в жизнь, – могут оказаться большие различия. Скажем, некоторые могли подумать, что разрабатывается один тип игры, а мы создали нечто иное, не то, что они себе представляли, и в итоге это их только расстроило. Поэтому мы очень усердно работали над тем, чтобы разослать демоверсию всем участникам финансирования, и старались соблюдать сроки. Мы обещали, что первая версия будет в апреле, обещали к маю доделать объявленные наработки по части дизайна божественных сил и так далее. В общем, создание игры вроде Godus оказалось тяжелым испытанием, это был ранее незнакомый мне способ работы с новой командой. Я уверен, что если когда-нибудь снова задумаюсь о возможности сбора денег через Kickstarter, то сделаю это только для почти полностью готовой игры. Godus была лишь концептом, и именно это привело нас к дальнейшим неприятностям».
Godus (2013, 22Cans)
Godus можно подытожить одним предложением: «Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!» Да, прикоснуться к ним, преобразить их кончиками пальцев. Это почти финальный этап эволюции, начатой в Populous. Развитие той длани, которая ждала приказов божественного игрока. Рука созидающая, рука разрушающая, рука, которая влияет на рельеф и переопределяет ландшафт, занятия жителей и прочие аспекты бытия. Да, Godus могла бы (должна была!) стать кульминацией, ключевой точкой в этой генеалогии «симуляторов бога». Но спешка, проблемы с деньгами и сроками, хаос плохо организованной разработки поставили крест на многочисленных амбициях и стабильности игры. О, Godus (и Godus Wars) существует, но только как доказательство почти полнейшего провала.
Перегруженные обещаниями, сделанными во время кампании, сотрудники 22Cans с трудом справлялись, а их спонсоры не понимали, что происходит, и от этого негодовали. Хуже того, Бог, он же Брайан Хендерсон, оказался забыт студией и самим Питером Молиньё, который с ним так ни разу и не встретился. Разработка Godus до сих пор не завершена: игра все еще бродит по магазину Steam с уймой багов, запертая в вечном состоянии раннего доступа, заваленная негативными отзывами. В ней даже так и не появился мультиплеер. Позже студия запустила Godus Wars, многопользовательскую версию, а Хендерсон не получил ни гроша, хотя в 2015 году ему предложили компенсацию в размере 10 000 долларов[50] из выручки от продаж комплекта The Forgotten God[51]. Трудно быть богом…
Кульминацией кризиса стало интервью для сайта Rock Paper Shotgun, которое надолго осталось у всех в памяти.
О, давайте сыграем в игру!
Игру, которую Питер Молиньё затевает с каждым своим творением. Подумайте о тех муравьях на болоте в Коув, о его лабрадоре, которого как-то подстрелил фермер, на что отсылает одна из сцен в Fable II, о его игрушках, о сериалах, которые он цитирует… Поскольку Питер Молиньё постоянно приглашает гостей, интересующихся его проектами, в свою эмоциональную вселенную, попробуйте на протяжении следующих нескольких страниц поставить себя на его место…
13 февраля 2015 года
«Вы считаете себя патологическим лжецом?» Начав интервью с Питером Молиньё с такого сложного вопроса, Джон Уокер, соучредитель RockPaperShotgun.com, точно знал, в какие дебри хотел завести разработчика. Интервью длилось более часа и было опубликовано 13 февраля 2015 года. Это был прямой и жесткий разговор без каких-либо уступок для интервьюируемого. Изначально предполагалось, что сайт просто подтвердит многочисленные слухи об увольнении сотрудников 22Cans, что еще больше замедлило разработку Godus, но смущенный вступительным вопросом Питер Молиньё оказался под настоящим обстрелом…
«Журналист из Rock Paper Shotgun назвал меня патологическим лжецом… В прошлом у меня была привычка рассказывать прессе о том, что мы еще не доделали, особенно когда речь шла об играх на ранних стадиях разработки. После этого интервью стало понятно, что мне нужно остановиться, что мир уже не тот: каждый раз, когда я общался с журналистами, все сказанное мной воспринималось как обещание, а не как обсуждение какой-то идеи. Мне так нравилось просто беседовать с прессой: “Знаете, у нас была такая-то мысль, мы думаем над такой-то концепцией”. Сразу после интервью Rock Paper Shotgun все остановилось. За свою жизнь я провел тысячи интервью, и, честно говоря, некоторые из них были очень трудными. Когда сдвигались даты выхода Fable II или Black & White, мне было очень тяжело, как и после выхода первой Fable, поскольку из упавших с веток желудей так и не выросли дубы. Но этот случай был другой. Дело было не в сложном интервью самом по себе, а в основном посыле, который за ним стоял. Мне всегда хотелось делиться с людьми этапами развития, через которые мы проходили, особенно с помощью статей в журналах».
Конечно, мы можем вернуться к уже упомянутым многочисленным интервью с Питером Молиньё, таким как статья в 12-м выпуске журнала The One, включавшая помимо предварительного концепт-арта и скриншоты тогда еще только намечавшейся Powermonger, в которой даже не было интерфейса или фонов – игра едва вышла из состояния наброска. Можно вспомнить и другие, более поздние случаи, когда студия гостеприимно распахивала двери для журналистов.
«Но мир изменился. Отношения с потребителями игр стали намного ближе, намного. Как будто теперь мне нужно было делать для себя пометку, что, как только я о чем-то заговорю, это обязано стать частью игры, ведь сказанное воспринимается как обещание. Многие мои заявления в прошлом (а теперь вы меня знаете получше) касались того, над чем мы работали в тот конкретный день. И я показывал демоверсию игры в том виде, в каком она была именно на тот момент. Но мне пришлось измениться. После того разговора с журналистом Rock Paper Shotgun я сказал, что больше не буду давать интервью прессе».
Интервью, о котором идет речь, взбудоражило сообщество, вызвав вопросы как у геймеров, так и у журналистов: «Разве можно так разговаривать с разработчиком?», «Зачем на него так нападать?». После прочтения оно действительно больше напоминает