Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
По правде говоря, Питер Молиньё устал от Lionhead еще за несколько лет до этого. Отмена Milo & Kate (независимо от того, был ли это настоящий искусственный интеллект или, что более вероятно, набор хорошо подготовленных сценариев) наложила на него глубокий отпечаток. Он еще долго продолжал показывать проект после того, как Microsoft от него отказалась (например, на Oxford Ted Talk в июле 2010-го), отложив известное, записанное специально для E3 (и срежиссированное Microsoft) видео в сторону, предложив аудитории вместо него взглянуть на реальный игровой процесс. В последние годы работы в Lionhead Питер Молиньё продолжал помогать внутренним студиям Microsoft и даже пробовал силы в создании новой концепции, выходящей за рамки традиционных работ студии: вспомните Dungeon Keeper или Theme Park!
«Как раз тогда я отвлек команду прототипирования от их обычных задач, и мы начали работать над игрой под названием Opal, представлявшей собой огромный открытый мир, к которому могли подключиться тысячи людей. Этот прототип мы сделали для того, чтобы дать студии некое новое направление, создать новую интеллектуальную собственность».
Opal представляла собой симулятор строительства деревни с разными игровыми механиками в зависимости от платформы: симулятор строительства и управления с элементами Minecraft для ПК, игра с рыбалкой и сбором ресурсов, похожая на FarmVille, для смартфонов и FPS для Xbox, причем каждая версия была связана со всеми остальными – с единой деревней, в жизни которой все принимали участие. Этот амбициозный проект очень сильно опередил свое время, как и многие игры от Bullfrog и Lionhead.
Несмотря на захватывающий прототип, Питер Молиньё понимал, что должен снова окунуться в разработку и на этот раз принять личную ответственность за свои решения. Уже прошли времена студенческих выходок вроде той, из-за которой он отправил заявление об уходе из EA, не имея на самом деле такого желания. Он знал, что не может полностью заниматься самовыражением, оставаясь в Microsoft.
«И именно после встречи, на которой я получил добро на разработку Opal, я подал заявление об уходе. Помню, как стоял перед дверью кабинета Фила Спенсера, размышляя, стоит ли мне это делать или нет. Я, наверное, минут десять стоял с заявлением в руках и думал». Секунды, которые кажутся минутами. Минуты, которые кажутся часами. «Но в конце концов я вошел в его кабинет и уведомил Спенсера о своем увольнении. Процесс был запущен».
Да, «черный понедельник» и отмена проектов, которыми он был так увлечен, в значительной степени повлияли на его уход, но решение Питера Молиньё покинуть Lionhead было также продиктовано ощущением, что компания Microsoft ничего не понимает в мобильной разработке и одержима философией, которая оказалась далека от новых амбиций создателя Populous.
«Дело в том, что в то время людей из Microsoft не интересовали мобильные устройства. Они рассматривали Xbox только как приставку и много говорили о Xbox One. Существовала общая концепция, которая определяла все решения руководства: Xbox должен стать основным устройством для каждого телевизора. Это означало, что вместо того, чтобы обращаться к спутниковой приставке или кабельному ТВ, телевизор запускается в режиме Xbox и уже оттуда вы можете играть в игры, смотреть эфирные каналы или слушать музыку. Это оставалось навязчивой идеей Microsoft в течение долгого времени. Сейчас они поняли, что Xbox – это в первую очередь игровая консоль, но в то время они воспринимали ее скорее как развлекательное устройство для всей семьи. Вот откуда взялся Kinect, и вот почему их инженеры так усердно работали над тем, чтобы на Xbox люди могли смотреть телевизионный контент».
Однако представители Microsoft не собирались так легко расставаться с Питером Молиньё, ведь, по словам разработчиков из Lionhead, это был единственный человек, который мог противостоять издателям, который знал, как сказать им «нет», и который мог манипулировать всемогущим маркетинговым подразделением компании, когда ему это было нужно.
«Поэтому мне предложили остаться и создать небольшую исследовательскую группу, которая будет заниматься мобильными играми. Но, знаете, я уже видел, что происходило с исследовательскими группами в Microsoft, и чтобы руководить ими, нужно было находиться в Редмонде… Они были очень любезны в своих щедрых предложениях, но было понятно, что, если в мои планы входит стать дизайнером мобильных игр, я должен делать их для совершенно другой аудитории. К сожалению, это были не те люди, с которыми пыталась наладить контакт Microsoft – тогда компания ориентировалась на тех, кто сидит в гостиной и смотрит телевизор. Я же хотел обратиться к людям, у которых есть знакомые всем карманные устройства, поэтому в итоге я ушел из Microsoft. В день увольнения я совершил ту же ошибку, что и при уходе из Bullfrog: выйдя из Lionhead, я прошел 100 ярдов по дороге до офиса будущей 22Cans и начал там работать. Если честно, я часто жалел об этом решении». По каким причинам? «Одной из них была моя любовь к франшизе Fable. Мне стоило отстраниться от серии на некоторое время, дать ей отдохнуть, а не расставаться с ней полностью. Были сожаления о том, что я покинул замечательных людей, с которыми работал в Lionhead. Хотя некоторые в итоге перешли в 22Cans, было ощущение, что для них это пугающий прыжок в неизвестность. И третья причина заключалась в том, что я и правда беспокоился о Lionhead и будущем студии. Приходилось успокаивать себя тем, что у них есть новая франшиза – Opal. И тогда я наконец понял, что разработка игр для консолей и ПК полностью отличается от разработки игр для мобильных устройств».
В итоге после множества прототипов и попыток Microsoft обозначить Opal как часть серии Fable, чтобы игра лучше продавалась, издатель убедил Lionhead отложить проект и перейти к активной разработке примерно в 2011–2012 годах – это приведет к появлению мертворожденной Fable Legends и подтолкнет студию к реальному концу…
22 банки спустя
После стольких сомнений разработчику пришлось задуматься о том, что же делать дальше, о 22Cans, о том, как запустить студию