Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
«Именно в этот период, в 2003 году, родился мой сын Лукас. Меня очень вдохновляло то, как он взрослеет и как я в целом принял на себя роль родителя. Это чистое счастье – направлять другую человеческую душу в первые годы ее жизни, наблюдать, как она учится и формируется под влиянием ваших действий. Когда мне показали проект Kinect, мое представление о нем было таким: Kinect должен стать чем-то личным по части своего опыта, потому что это игровое устройство, которое видит игрока. Тогда я задался вопросом: “Почему бы не попытаться передать те чувства, которые есть у родителя по отношению к ребенку и к миру вокруг него?” Это то чувство, то невероятное ощущение, которое возникает, когда вы вдохновляете ребенка на что-то.
Мы создали демоверсию, в которой присутствовал персонаж по имени Майло[46] (его еще называли Green boy, потому что он был одет в зеленую футболку). Поскольку у нас еще не было времени на создание декораций, фон был просто зеленым. Так вот, в той версии Майло сидел за столом в зеленой комнате, отвечал на то, что говорил игрок, и реагировал на то, что он делал. Одним из весомых преимуществ приобретения студии было то, что Microsoft обладала огромными ресурсами. Там были самые разнообразные эксперты и невероятные лаборатории, которые проводили исследования по очень интересным направлениям. Одна из компаний, которую приобрела Microsoft, специализировалась на распознавании речи, и мы работали с ними над реализацией этого функционала. Одна из ключевых концепций, связанных с Майло, заключалась в том, чтобы создать ребенка, который бы с интересом воспринимал, что вы говорите, и вдохновлялся тем, что вы делаете. Мы поставили ряд удивительных экспериментов. Например, можно было нарисовать на листе бумаги все что угодно и дать этот рисунок Майло без использования контроллера, а он взял бы его у вас, посмотрел и сказал: “О, ты нарисовал лошадь или дом, я попробую нарисовать то же самое”. Все это как раз те самые переживания, которые я испытывал со своим сыном Лукасом. Этот невероятно захватывающий проект мы показали Стивену Спилбергу, и он остался под впечатлением. У меня было ощущение, что мы открываем совершенно новую страницу в истории видеоигр, переосмысливая само понятие того, что такое игра».
Тем не менее внутри Lionhead раздавались голоса неверующих: одни иронизировали над возможным подспорьем такого функционала для педофилов – как бы отреагировал Майло, если бы перед камерой оказался обнаженный человек? Другие – по поводу отсутствия геймплея в этом проекте Dimitri, который позже стал Milo. Повороты судьбы и внутренние изменения в Microsoft не поддерживали страсть Молиньё к его личному проекту.
«Это была удивительная технология, которая поставила перед специалистами Lionhead и Microsoft множество технических проблем, но постепенно Kinect радикально изменился. Вероятно, в Microsoft поняли, что Kinect должен быть как можно дешевле, чтобы стать доступным для всех. Поэтому они постепенно уменьшали размах и специфику его возможностей, и в итоге Kinect обладал лишь малой частью мощности того первого прототипа, который нам показывали, что усложнило процесс разработки. А затем они пытались придумать, как продвигать Kinect среди потребителей, и решили сфокусироваться на спорте, играх для вечеринок и многопользовательских проектах». Так что забудьте о Майло и Кейт, забудьте о чувственной направленности задумки Молиньё. «Такой уникальный опыт, который предлагала Milo & Kate, больше не соответствовал этой концепции. Затем мы узнали, что Microsoft не собирается продолжать проект. К сожалению, его заморозили, и нам пришлось заняться чем-то другим. Но это было невероятное приключение – мы попытались создать что-то такое, с чем можно было бы взаимодействовать совершенно по-другому. Это был волшебный опыт и настоящий позор: очевидно, что вся эта история поставила меня в смешное положение, ведь я показал Майло на сцене E3 перед огромной, просто гигантской аудиторией… Можно понять, почему в Microsoft не захотели развивать этот проект, ведь он не вписывался в общее позиционирование устройства, но это была та еще горькая пилюля».
Очевидно, что репутации Молиньё это не помогло. Более того, в ходе последующих событий представители Microsoft несколько раз заявили, что Milo & Kate была лишь демоверсией, призванной представить спектр возможностей Kinect, в то время как некоторые бывшие сотрудники Lionhead утверждали, что эта игра выходила далеко за рамки простой рекламной демки. Возможно, истина находится где-то посередине.
Помимо Milo & Kate, Microsoft попросила Lionhead подготовить еще несколько проектных документов после покупки студии. Среди них была игра, о которой практически ничего не было сказано.
«Как ни странно, я совсем недавно нашел проектную документацию этой игры, она называлась Survivors. После поглощения студии люди из Microsoft запросили у нас информацию о потенциальных проектах, и среди них была Survivors. Смысл игры заключался в том, что вы находитесь дома и вдруг из новостей по телевизору или из интернета узнаете, что через пятнадцать минут наступит конец света, что произойдет какой-то глобальный катаклизм, например падение метеорита, который уничтожит 95–99 % населения Земли. Что вы будете делать? Происходит катастрофа, вы совершенно к этому не готовы и понимаете, что придется начинать все с чистого листа. Вам нужно выжить в этом разрушенном и уничтоженном мире: за чем вы пойдете в первую очередь – за едой или оружием? Или, может, попробуете найти своих родных? У нас была потрясающая механика карабканья: можно было взобраться на любую конструкцию, потому что мы сделали крепления на всех объектах среди декораций. Лазать в игре было очень весело. Однако к тому времени, когда мы представили этот проект, было решено, что лучше сосредоточиться на Fable, а не на Survivors, и тогда, конечно, появился Майло. Проектный документ для Survivors, который я недавно откопал, очень длинный – около 220 страниц!»
Другие заботы
История Молиньё – это цепочка повторяющихся событий, зарисовки циклической жизни. Основание Bullfrog, инвестиции в развитие студии, ее поглощение, смена должности. Основание Lionhead, инвестиции в развитие студии, ее поглощение, смена должности. У Молиньё нет какой-то одной ипостаси: как и многие разработчики, появившиеся в 1980-х годах, – Ричард Гэрриотт (Ultima), Джон Ван Кэнегем (Might & Magic) и другие, – он перешел от творчества к производству, а затем к управлению. С приходом Microsoft Молиньё снова пришлось отойти от монитора и клавиатуры, удалившись от своего острова экспериментов, которым стала компания Lionhead.
«Итак, Fable II добилась огромного успеха. Lionhead стала центральной фигурой в структуре Microsoft, потому что Fable II превзошла все прогнозы по продажам. Первая часть тоже была успешной, но эта выстрелила еще