Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов - Коллектив авторов
На этом месте сценаристу нужно просто выжить и не потерять рассудок, а главное – никого не убить. Во-первых, это запрещено законом, а во-вторых, по сути, весьма утомительное занятие. Поэтому на полном серьезе, чтобы сэкономить хотя бы немного на расходах на психотерапевта, рекомендуем продумать пути отступления. Как вы отдыхаете и откуда наполняетесь не только креативными идеями, но и гармонией, дзеном и олимпийским спокойствием.
Есть, конечно, и плюсы – они вполне очевидны. Игровая индустрия полна людей, которые по-хорошему «горят». Кстати, есть и те, что уже сгорели, но они не сильно бросаются в глаза, лежат и не отсвечивают.
Людям, работающим в играх, не все равно, какой продукт у них выйдет даже в мелочах, они могут часами спорить, достаточно ли злодейская улыбка у Главного Злыдня, стоит ли делать его НАСТОЛЬКО сексуальным и не переборщили ли с жестокостью… чтобы минуту спустя вновь перейти к яростным дискуссиям о форме прически.
Однако обратная сторона медали в том, что работа в игровой среде серьезно обрезает крылья: восторженные падаваны приходят делать истории о меняющемся мире, отрефлексировать свой уникальный опыт на благо человечества… а их заставляют прописывать сто восемнадцать действий для засеивания поля в «шариках» или внезапно просят… эм… сексуализировать персонажа. Ощущения, признаемся, не из приятных, если вы не фикрайтер со стажем. Особенно если речь идет о представителе негуманоидной расы, эксклюзивной модели танка или – тем паче – новооткрытой планете.
Игровая индустрия любит креатив и новые идеи, которые немедленно хоронит скучной рутиной и бесконечными правками.
«Писать» = «переписывать», это знает каждый, кто имел хоть сколько-нибудь важный сценарный заказ, но в геймдеве сей принцип возведен в абсолют: тексты одновременно считаются неважной, дешевой и легко заменяемой частью, однако именно гадания на текстах (почему это у нас отваливаются игроки…) – одно из самых распространенных хобби некоторых игровых продюсеров.
Не стоит забывать, что литературный элемент для игр считается третьестепенным, то есть мы отталкиваемся в первую очередь от формы. Например, интерактивная визуальная новелла хоть и считается одной из самых текстоемких жанров, все равно требует серьезного сокращения реплик: игроку просто неудобно читать со смартфона, и в специальных баблах много текста не помещается (подробнее читайте в главе «Есть ли сценарий у комикса?»).
Если у нас шутер или бродилка-survival, то довольно часто приходится воссоздавать историю опосредованно, например, игрок находит какие-то элементы в различных локациях (надписи на стенах, сломанные приборы, дневники и гаджеты с аудиосообщениями).
Возможность прописать диалог есть не всегда, иногда он только мешает.
А что с поэтикой? С поэтикой, дорогие люди, добро пожаловать в инди-сферу, то есть в независимую разработку. Наверняка вы не раз обнаруживали свежие идеи или классные реплики посреди унылого повествования формата «вскопаем еще пять огородов» или «принеси двадцать шкур песчаных волков». Ага, делаем вывод: сценарист перечитал Макки и Снайдера, Фуко и Сартра и теперь в рамках мобилочки кричит о смысле жизни.
Если это заметит редактор или, не дай бог, продюсер, то могут и зарезать.
Работая над множеством однотипных заказов, довольно легко впасть в уныние, ведь кажется, что уникальность не ценится, наоборот – ее чураются, хотя на словах от автора требуют нечто уникальное класса «крышесносный шедевр».
Помните, игрок чаще всего – просто усталый человек, который рад почитать (поиграть, потыкать) историю без излишнего напряга. Высший пилотаж: спрятать за привычным геймплеем тонны философии, социальный диспут, а то и политический манифест. Наш геймер пришел поиграть в «Три в ряд», а вы ему – про ценность жизни и недостатки капиталистического строя.
Чем не вызов для писателя?
Повторим еще раз: индустрия полна неравнодушных людей, и если вы сможете завернуть в формат собственное уникальное видение, то, скорее всего, идея попадет в игру.
Иногда случаются чудеса.
Но в массе своей начинающий игровой писатель будет делать сто тысяч маленьких диалогов для очередной match3. Потому что упомянутые выше красивые сказки про «создание миров», как правило, относятся к профессионалам самого высокого уровня. Senior, как принято говорить в индустрии. В той же логике можно сказать: киносценарист пишет мировые блокбастеры, которые меняют сознание людей. И кто-то действительно пишет – более того, кто-то пишет прямо сейчас, – но де-факто с вероятностью, близкой к 100 %, вы будете разрабатывать уже придуманный кем-то сюжет (потому что продюсер нашел под него финансирование) и выстраивать нарратив с учетом игровых механик, видения гейм-дизайнеров и руководителя команды.
То есть, как правило, работая в игровых студиях, вы будете чувствовать себя зажатыми между бетонными стенами.
На одной написано: классные реплики, живые диалоги, крутые персонажи, оригинальная история.
На другой: завтра дедлайн, правки, которые по сути вынудят переписать все или многое, часто – противоречивые требования, а также результаты аналитики: «выпиливаем арку такую-то и заменяем на котиков, их все любят…».
Означает ли это, что нужно все бросить и идти, например, на стройку? Конечно, нет: все, кто пришли в игрострой, так просто отсюда не уходят, в лабиринтах тех самых бетонных стен порой происходят настоящие чудеса. И ловятся такие вложенные смыслы для реализации, что Райан Холидей и Адам Грант, эксперты по саморазвитию, просто плачут от зависти.
Например, двое людей из депрессивного провинциального города собирают шутер мечты на UNITY, неидеальный и полный ошибок… а он берет и выстреливает. И дело не в деньгах, дело в предложениях, которые начинают поступать создателям, – ребята больше не останутся без работы и не будут мыслить в МРОТ.
Или, если брать масштаб поменьше, внезапно удается в максимально коммерческий проект засунуть то, что называется душой. Получившийся голем вдруг